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和许多人在网络上会更容易变得阴暗毒舌一样,在以另外的身份扮演游戏中角色时,他们也确实变得更加好斗。对某些人而言,不能克服某个挑战或被其他玩家压制的挫败感可能会非常强烈,以至于让他们情绪失控,而许多游戏厂商明白这种心理,他们会在一定程度上利用,目的就是让玩家通过这种相互间的竞争更加沉迷游戏本身,对此很难给出评价,只能说确实有考虑的价值。
从众心理与话题性
在游戏行业,新主机和游戏大作通常会选在圣诞假期附近发售,以便在玩家口袋最鼓的时候最大化产品销量,同时这也是游戏社会化的心理效应最容易产生效果的时间。最常令我们下决心选择某款主机或者游戏的理由,往往并非商店里的展示活动,而是在朋友家偶然玩到了实物,飞鲨传奇游戏机或者是某天上学发现你周围的人都在讨论一个名字,造成你不买感觉就落伍了的气氛。
今年内这方面最标准的例子大概应该是《侠盗猎车5》,那段时间里的盛况几乎可以相比这段时间的新主机热潮,很多人未必真的痴迷这系列,但他们只要玩游戏,就多少觉得自己应该试试看,这方面任何文化产品,从畅销书到电影大片都是一样的,许多游戏系列正是靠这种积累而来的口碑效应保证先位于不败之地,比如新主机上的《使命召唤10》以及《fifa14》,它们未必每一作都有革命性的进化,但当你周围的人都买了,甚至成为主机附赠游戏时,必然会接触到这个名字。
如果说竞争的心态,是玩家渴望自身价值得到体现的反映,那么从众心理则从另一个侧面反衬出玩家同样渴望被认可,即便是再小众的作品,也总有玩家希望找到同好,反之一款作品缺乏这种社会效应下的影响(不管来自哪方面的宣传),那么就无法期待它会有什么良好机会。
或许有些人觉得这跟游戏开发者无关,是宣传营销的工作,但你至少可以更加切身的以普通玩家的角度想一想,如果我玩过这款游戏,我可以如何对我的朋友炫耀,是否会迫不及待地给他讲这款游戏值得去玩?更进一步,许多在发售不久,甚至发售前就能成为话题的作品,就是很敏锐地找出了这么一两个关键点,你或许暂时不能做出那些各方面趋近完美的理想之作,但可以瞄准力所能及的部分。
娱乐心态与教育性
绝大部分休闲玩家玩游戏就是为了娱乐,这并没什么不能坦率承认的,然而,娱乐的概念也随着游戏社会化不断拓展其外延,玩家从一款游戏中获得的乐趣,可能未必是游戏本身所给予的,有些人把游戏当成消磨时间的手段,有些人觉得游戏可以发泄压力,还有些人通过游戏结识了朋友,和社交网站聊天工具一样,他们坚持留守一款在线游戏七八年可能就是已经成为了习惯,觉得定期应该来签到说两句而已。
即便是单机游戏,也应当允许玩家有可能的选择自己游戏的目的。“我很擅长这款游戏”、“我很喜欢这款游戏”以及“我就是想要跟风玩这款游戏”这几种心态并不存在什么高下差别,飞鲨传奇游戏机因此优秀的游戏设计不是要求玩家接受可以完成的任务,而是同时提供若干任务,以及设计鼓励有趣的互动活动的环境。可以让玩家的心态在为了玩而玩(即给自己定任务)和为了完成指定的任务而玩之间转换。
在保证玩家乐趣的基础上,游戏确实也有望承担更多的意义,或许这不被那些核心玩家所重视,然而游戏能够在这些年来走进更多大众的生活,这种潜移默化地影响非常重要,随着游戏被越来越多地运用于教育,社会对游戏的看法会有所改观的。游戏化越来越广泛地运用于各种目的,以激发受众的兴趣和促进沉浸感。游戏化还被用于软件教程,教用户如何使用新产品。只要正确地使用游戏,它对教育的影响就是积极的。
当玩游戏时,玩家对他们所在的平台和所玩的游戏会产生某些期待。随着技术进步,越来越多游戏变成逼真的3d,玩家的期待也提高了,在新游戏机和游戏发布以前,玩家会期待更多。飞鲨传奇游戏机这样的玩家期待产生的影响是积极的,因为促进了行业发展。
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