“你赚了,我快亏哭了”,聊聊游戏厂商是怎么与时俱进圈钱的

自第一款电子游戏诞生以来至今50余年的时间里,不仅游戏的画面、内容、游玩载体发生了翻天覆地的改变,在开发初衷上,也从开始的试验性创作,用于娱乐的简单载体,到如今发展成一个完整、规范的产业。
如何榨干玩家的钱包也就变成了厂商们的终极目标了。
今天就要聊聊,游戏厂商们的“抢钱”手段是如何一步步与时俱进的。
最早只是实验室员工自娱自乐的东西
花钱买产品
对电子游戏历史感兴趣的朋友们大概都不会对传说中的“雅达利大崩溃”感到陌生,“雅达利大崩溃”事件就宛如宇宙大爆炸一样开创了电子游戏产业的新纪元,雅达利的影响力究竟有多大,从其崩溃后的波及也能看出不少端倪,所以要谈及如何“抢钱”,自然也得从雅达利说起。
尽管第一款电子游戏于1958年就已经面世,但直到1972年雅达利创始人布什内尔和达布尼推出的首款街机pong之前,电子游戏销售与市场一词可以说是毫无关系的,当雅达利将电子游戏带到普通民众视野之时,人人都为之疯狂,雅达利趁热打铁,街机的巨大成功让其接着推出了家用游戏机雅达利2600。
风靡一时的雅达利
在这之后,雅达利游戏机在全美出货量达到了一千万台,这台印钱机器的魅力让商人们两眼放光,几乎所有投资者都渴望在这块新蛋糕上分到属于自己一份,也就是这样,雅达利的主机带动着电子游戏的开发,也带动着电子游戏市场的繁荣。
但新生产业毕竟没有经验得以借鉴,雅达利作为拓荒者,在“抢钱”上,还是十分纯朴的采取了十分公平的“一手交钱,一手交货”的模式。
“我卖游戏机,你们来卖游戏,当然,想要登录我们家游戏机,我的好处也不能少”雅达利就以这种质朴的手段进行“抢钱”,虽然看起来没什么问题,但一颗老鼠屎,坏一锅粥的道理在那时已极度膨胀的雅达利大佬们心中或许已经完全忘了,所以在这之后,雅达利大崩溃了。
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真正的垃圾游戏et伤透了玩家的心,尽管只是一个导火索,但不可否认的是,来者不拒的雅达利也让大量的垃圾游戏登录市场,并且一次又一次伤害了玩家,而et这块大饼成为了最后点燃玩家怒火的导火索,毕竟你的产品已变成垃圾了,潜在用户对其失去信心也就是板上钉钉的事了。
所以,雅达利大崩溃了。
雅达利大崩溃让雅达利元气大伤,这之后自然会有人接替这个龙头的地位,而这个角色自然就是任天堂了。
雅达利大崩溃警醒着这个市场的其他大佬们,许多厂商认为家用游戏机应该功能再多一点才对,这样不仅能从更多人的手中“抢钱”,也可以有效避免雅达利的悲剧重演,毕竟你看,游戏不好玩,还能学习,这机子多棒,在这样的理念之下,不少打着学习机噱头的家用游戏机出现在市场,但终究没有一款能接替龙头的位置。
反其道而行之的山内溥在这样的市场环境中对外宣传。
“我们的fc不像外面的妖艳贱货,我们的fc就是用来玩的,还便宜。”
去除那些没什么用功能的fc凭借价格优势,以及出色的游戏迅速的将雅达利的烂摊子收拾的干净。
但雅达利的经验警醒着任天堂游戏品质的重要性,当时的任天堂在“抢钱”模式上采取的依旧如雅达利的“钱-货”模式,但不同之处在于,任天堂没有被成功冲昏头脑进而膨胀,当fc在全球销售的同时,任天堂对其平台游戏品质有一个严格把控,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。
严格的筛选之下,避免雅达利的悲剧重演,将玩家花钱买产品这一点做到了极致。
任天堂也就凭借做好着这点,“主宰”着世界。
第一个第三方开发者就是konami
花钱买时间
当家用游戏机市场蓬勃发展之时,厂商们当然不会忘记街机也是一个“抢钱”好工具。
前面提到konami是老任第一个第三方开发者,那么严格的老任能首先找上konami,其自然必有长处。
虽然现在的科乐美人人都fuck它,但不可否认的是,当时的科乐美是一家优秀的游戏开发商,像《忍者神龟》、《沙罗曼蛇》《恶魔城》等经典都出自其手,科乐美在街机领域取得的巨大成功才让老任能够信任其游戏登陆自家平台,而这些游戏在街机平台取得的成功也是十分惊人的。
这些没有开发自家家用游戏机的厂商们就用着街机形式进行着“抢钱”,就如同雅达利的发家靠着街机一样,只要游戏足够出色,能让玩家心甘情愿地投币购买游戏机为自己服务的时间,那怎么还愁机子卖不出去呢?
所以由引导由玩家花钱买产品到玩家花钱买时间的模式也在当时成为厂商们“抢钱”的一种主要手段。
把游戏做难,也是“抢钱”的一部分
之后由街头霸王带动的格斗热潮更是让街机的“抢钱”能力达到了顶峰。
但街机伴随着家用游戏机的进一步普遍及硬件的进步,以及pc的日渐普遍,街机的没落也逐渐让这种花钱买游戏机服务时间的“抢钱”手段慢慢没落。
花钱买服务
当街机没落之后,pc及互联网的普及让花钱买服务成为了发展趋势。
原本“钱-货”的模式是建立在有实体交易之上的,但互联网的进步让这种模式有了改变的可能,这也有了后面的网游,以及升级版的花钱买时间——花钱买服务。
在这种理念之下,我们看到了《石器时代》、《梦幻西游》、以及《魔兽世界》,我们游玩这些游戏无需像过去那样一手交钱一手交货,你只需购买点卡,厂商用点卡的形式进行收费并用于服务器的运营维护及盈利。
厂商们在新时代之下,就采取这样与时俱进的“抢钱手段”,从过去购买街机为自己服务的时间,变成如今购买背后运营商们为自己游戏而提供的服务。
但这种看起来公平良心的付费模式,面临的问题就是很大可能会入不敷出,这种需要长时间提供服务的模式受用户的影响极度之大,一旦用户流失不仅会损失资金用于游戏更新开发,更有可能让服务器等问题受到影响。
这种卖服务的模式虽然避免了那些捞一笔就跑的厂商,但也让不少优秀游戏在现实原因之下停服,所以,这也催生这种模式的进化。
上面说到这种付费网游在保证用户上是个难题,那该如何吸引新用户之余保留老用户呢?
免费网游那自然便成了最好的解决方法了,人人都能玩,但要玩的爽快,你得给我点好处,我也才能给你好处。
找准愿意掏钱的人并讨好他们,总比讨好每个人来的简单。
页游套路
所以这种理念之下,免费网游逐渐占据着市场,不充钱的用户游戏体验将会被充钱的用户破坏,而充钱的用户则能在充钱过后获得极度爽快的游戏体验。
这种花钱买服务的模式也就成了免费网游最核心的“抢钱”手段了。
有些厂商深深懂得“豪绅的钱,如数奉还,百姓的钱,三七分账。”这一道理。
不破坏平衡的花钱买服务
当上述那种模式成为主流之时,当然有厂商们寻求着全新的不破坏游戏平衡的“抢钱”方法,所以这之后有了lol的皮肤,csgo的开箱子等在不破坏平衡上的“抢钱”。
这种模式的普遍,离不开英雄联盟这种卖皮肤模式的成功,至少让很大厂商看到,虽然皮肤这些东西只是一个对战力毫无加成的东西,但还是会有人买账的。
写在最后
回看游戏厂商们的“抢钱”手段进化史,尽管十分明显地能感受到厂商们是“抢”的越来越凶了,但侧面也可以看出电子游戏产业是愈发成熟发达。
虽然我本人对现在各种明目张胆“抢”很反感,但作为一名玩家,也可以理解在游戏愈发真实、种类越来越多的背后,投入的成本也在提升着,这也驱使着厂商在变着法子的从玩家口袋中“抢”钱。
合金装备v分两部分卖,也存在开发成本的考虑
但作为一名玩家而言还是希望,厂商不要本末倒置,一款游戏,其品质才是放在第一位的,而不应该是就如何“抢钱”这一点上大作创新。
美兽人梦工厂都开始玩开箱拿兽人了
这种现象已经成为常态了