设计与绘画都是有表达诉求的,游戏角色设计不能离开世界观、性格、故事,凭空造个没故事的好看的角色出来,就算没深层文化内涵,那也还有视觉意义,所以将这些属性扩大复杂到“故事”的级别是很有必要的,它会指导我们将设计完成......“不会设计”的症状有文字描述(世界观、种族、性别、年龄、职业、经历、性格等),再给参考图(美术风格、元素类型等),让设计一个符合的角色,结果倒腾出一个不符合的角色,或者干脆搞不出来。特点:必须的文案资料具备,假设参考图也找齐了,这代表大的设计目的清晰明确。
问题(1):压根就设计不出来(这里的“设计不出来”指以线稿完成度为标准衡量设不设计的出来,整体外轮廓的剪影、内部结构的分割、局部细节的造型这些。配色、质感的设计就不说了)。
问题(2):设计出来的角色“出戏”(论严重程度,这个问题比上面的要好一点)视觉上的出戏:画风与游戏美术风格整体不搭。元素上的出戏:设计元素与世界观、游戏整体不协调。问题往往出在早期设计草图的阶段,元素选择失误,或者元素造型提炼失误。这个只有多练习,我的练习方法一是自己多练习画成套风格的角色,二是找优秀的设定集按其风格自己重新设计其中某一个角色。
可能的导致这些问题的原因:平面构成在游戏角色身上的应用没掌握好,所以无法有效地对参考图和一些元素进行符合审美心理的组合、提炼、切割、变形等很多操作。推荐art+的三名制-5三名制 搜库-专找视频的一些视频,这货讲设计理论就一bug。
c1、小的(局部)设计目的不明确。策划的文案从来是指出大方向,指出目的地。“怎么到达目的地”就是美术人员可以发挥创造力的地方(虽然经常会跑偏....哈)。设计,所谓设计,首先要有规划,大概但是全面的规划,从整体到细节,从大到小(不必严格遵循,后面随时有可能蹦出新的灵感)。学会画设计草图,先别管造型,首先确定的应该是你要什么?(下面介绍方法会说明“你能要什么”)。
2、看的少、分析的少导致脑子里东西少怎么办呢,补呗,恶补。顺序是从现实到非现实。先弄几本带插图的东西方盔甲史、服装史,画好人体模板(我画的正视图,每页八个),然后用速写的方式给他们“穿”现实的盔甲,再自己设计拓展的变体造型。注意观察服装三要素【款式/造型、色彩、材质】以及【肩线】【腰线】【裙线】,或者说分割方式。幻想类的设计都是源于现实,我是认为应该先了解真实的服装铠甲“是什么样子”,再去了解研究幻想类服装铠甲“还可以是什么样子”。除了服装,还有武器、饰品、纹样等等很多东西需要积累。必须让脑子里有东西,有足够多的东西(可以多看自己搜集的素材库,我选择画是因为印象更深)
说到这里不得不提个人可以有效利用的东西到底有多少。各种自然物(动物、植物、微生物、古代动植物)、人工物(工业产品、人造制品等),了解的越多,设计时脑子里可调用的素材就越多,总不能在做每一个设计的时候都去翻一遍百科图谱吧。(---2割---里第三个:要让脑子里有东西,否则无法充分利用。人类的创造力其实很可怜,也很惊人。)做概念设计的状态,如果用图表说明,也就是说在这个阶段的正确姿势,应该是越画越多,差别越来越大,甚至停不下来。而我们脑子里所掌握的、能有效调用的素材数量、种类直接决定了能做出多少种不同的形式。
好了到正题了,具体实践的时候总感觉缺点什么?忽略了什么?其实“设计公式”可以看成一个概念、方向、方式,但是具体到细节还有很多值得研究的地方。重点是明确设计目的,或者说设计的对象。这是一个自由度非常高、相当有意思的职业。所以千万不要被束缚住,把格局拉上去。上面的矩阵设计法根据个人偏好还可以有很多变种,关键是理解他的思路。