一、掌趣科技的收入模式
北京掌趣科技股份有限公司是一家同时具备高新技术认证和双软认证的企业,成立于2004年8月,注册地位于中关村科技园区内。公司是综合型的游戏开发商、发行商和运营商,目前主要业务有:移动终端及互联网页面的游戏开发、代理发行和游戏运营。公司于2012年5月11日在深圳证券交易所创业板以代码300315挂牌上市。
掌趣科技采取“高品质、无处不在的娱乐、平台化、全球化”的战略手段,在保证公司“内生增长”的基础上,同时加强“外延式发展”,持续关注游戏领域内有潜力公司和团队,并对其进行投资和并购。
随着公司的发展,掌趣科技获得了游戏业内巨头腾讯的关注。2017年6月20日,掌趣科技获得腾讯的战略投资。腾讯以4.9亿元购入掌趣科技2%的股份。腾讯的战略投资可以使掌趣科技借助腾讯庞大的用户数量,增强渠道方的实力,有助于打造手机游戏产业链的闭环。目前我国手机游戏产业的优秀人才和资源储备都集中在一二线游戏大厂,游戏行业新公司的机会很小。掌趣科技将腾讯作为战略投资者引入,并将其纳入员工持股计划,提高了公司的内部力量,巩固了公司在游戏界的发言权。
掌趣科技主以我国移动终端游戏为主市场,自在创业板上市后,通过先后并购业内颇具开发水准的动网先锋、玩蟹科技、上游信息、天马时空等公司,保证了公司移动终端游戏开发端的竞争力,并先后开发并运营了共200余款移动终端游戏。优秀的研发能力,为掌趣科技带来了高额的营业收入与良好的市场份额。2014-2016年,掌趣科技3年间营业收入分别为7.75亿元、11.2亿元和18.5亿元。据《2016游戏产业报告》文件显示,2016年的中国游戏公司中,掌趣科技的市场占有率位列腾讯、网易之后,排名第三。
在持有强大的研发力量,保证每年移动终端游戏开发数量的同时,掌趣科技对于虚拟现实技术也开始布局。早在2014年初,掌趣科技就已对游戏开发引擎unity进行过投资。2015年3月,掌趣科技对乐客vr的a+轮融资投入1000万元,同年4月掌趣科技建立vr实验室及vr孵化器,其旗下的gamepoch星游纪公司得益于掌趣科技研发资金的帮助,已成为ps vr亚洲区26家顶级开发、发行商之一。
二、公司主要业务与收费模式
掌趣科技主要业务为网络游戏,特别是其中的移动终端游戏与互联网页面游戏。
在互联网页面游戏方面,掌趣科技运营有flash游戏和网页游戏。其中flash游戏通过广告、游戏平台、视频网站、电脑软件内置的方式推送给玩家,当进入游戏游玩的玩家达到一定数量,承载flash游戏的网站就获得了一定的客户流量,掌趣科技借助客户流量就可以通过售卖网页的广告位以cpm模式进行收费赚取收入。
网页游戏同样通过广告、游戏平台、视频网站、电脑软件内置的方式推送给玩家,当玩该款网络游戏的玩家达到一定数量时,同样可以采取cpm模式收取广告费。另外网页游戏还在游戏内售卖虚拟道具,当玩家在游戏内购买付费道具时掌趣科技便可以从中赚取收入。
在移动终端游戏方面,掌趣科技运营有联网的游戏和单机的游戏两种。这两种都是通过苹果商店、谷歌商店、taptap等游戏平台、广告等方式推送给玩家。两种游戏都需要玩家在游戏平台、苹果商店或谷歌商店上下载后才可以进行游玩。根据游戏的不同,掌趣科技对其中部分游戏设置了下载收费,需要收费的游戏玩家需要先付费后下载。玩家付费下载的过程中掌趣科技便可以赚取第一笔收入。当玩家下载完毕并安装结束后便可以开始游玩。另外不论是需要联网或是单机的移动终端游戏,掌趣科技都采用了售卖道具与内置广告并行的方式。其中售卖道具与网页游戏模式一样。内置广告则采用cpc模式,玩家通过点击游戏内广告并完整观看后能够获得道具奖励。
各类游戏的具体运营方式如下表所示:
现金流是游戏开发商从游戏玩家那里获得资本收益的过程。在实际过程中,由于游戏开发商为了尽快将自己开发的游戏推送到更多的玩家中,往往需要游戏运营商,渠道商等多方参与帮助推送自己开发的游戏,而这种协助推送造成了游戏获得的收益也进过多方渠道才最终流入游戏开发商手中,在收入流入的过程中,运营商、开发商和服务商会与开发商达成协议,之后按照协议内容进行分成。
内容流则是游戏从开发商处被开发出来后最终被玩家游玩的一系列过程。过程如下:开发商开发出游戏后对接游戏运营商,游戏运营商寻找渠道商进行推广,玩家可以在渠道商提供的平台上下载游戏进行游玩,也可以在游戏运营商的官方网站上下载网络游戏进行游玩。
掌趣科技作为最早的一批网络游戏上市公司,在国内具有一定的影响力,其200多款游戏的发行包含了游戏领域的诸多业务,与众多渠道都有着良好的合作关系,关于掌趣科技的具体现金流和内容流如下图所示:
掌趣科技以游戏市场上当前现有的火热游戏进行研究,挖掘出其特点及市场根据火热游戏做出的趋势反应,根据分析结果对现有游戏进行改进,加入火热游戏中好评的机制,此外,也围绕现有市场热点组织公司开发部门人员对此进行新游戏的开发,完成相应内部开发流程后,正式向玩家发布,并结合公司自有渠道与渠道商合作伙伴共同完成新游戏的推广。
掌趣科技的游戏开发完成并试运营完成后,开始投放。投放市场的过程中,一是借助自有渠道,如欢畅游戏平台、手游大联盟、掌趣sdk进行投放,同时也借助合作伙伴如三星、华为、苹果、腾讯游戏平台等渠道进行投放,多方位的投放不仅增加了玩家接触到游戏的机会,也借助合作伙伴平台完成数据收集和数据反馈,更好的改进于运营投放的游戏。
玩家通过广告、苹果商店、视频网站等方式知道到该款游戏,然后可以在这些平台上下载或在线游玩游戏。掌趣科技的游戏收费策略多是采用免费下载、免费注册、免费游玩,先吸引玩家进入游戏中进行游玩,然后售卖游戏内道具进行收益的获取。玩家可以使用支付宝、网银等网络支付工具购买游戏内道具,获得的资金自支付服务商处按照掌趣科技与各合作伙伴商定的收益分配协议进行收益的分配。
三、公司收入的主要来源
由掌趣科技的年度报表得知,掌趣科技主要收入来自于移动终端游戏和网页游戏。其中移动终端游戏占所有收入85.09%,网页游戏占比13.28%。在移动终端游戏中,掌趣科技的强推产品为《拳皇98终极之战ol》(以下简称拳皇98),收入占所有游戏收入的比例达51.22%,拳皇98属于联合运营,拳皇98的收费模式采用目前较为主流的虚拟道具收费模式。该模式首次出现在中国是由盛大游戏自2005年开始实行,自道具收费模式出现后,迅速占据游戏收费的主导模式,主要是因为道具收费解放了过去玩家需要先付费再游戏的模式(时间收费),有利于吸进未玩过该游戏的玩家进入游戏尝试,促使该游戏内玩家数量的提升,并使得玩家的平均消费值(arpu)提高。据2008年赛迪智库的研究调查,目前整个网络游戏行业82%的网络游戏均使用道具收费的模式,至于掌趣科技运营的网络游戏,已经全部使用道具收费的方式。下图为掌趣科技按产品分类的收入占比图:
掌趣科技通过推送让玩家知道游戏并提供下载渠道便于玩家进入游戏游玩。当玩家进入游戏游玩后,在游戏内设置一些收费的“特殊服务”,当玩家支付费用享受这些“特殊服务”时,掌趣科技能够借以取得收益。以掌趣科技拳头产品拳皇98为例,拳皇98是一款移动终端卡牌游戏,玩家可以使用手机、平板电脑免费下载、注册并进入游戏进行游玩,游戏的主要内容是玩家通过收集游戏内的角色卡牌,强化角色卡牌来进行战斗。其中需要付费获得是名为“钻石”的道具,“钻石”可以兑换“红钻”,消耗“红钻”可以获得角色卡牌,此外“钻石”可以还可以购买强化角色卡牌的各种道具。而使用“钻石”购买的道具可以分为2类:
1.消耗性道具。消耗道具是指可以被消耗掉的,或者是有时间限制,到某一个时点就会消失的道具。比如游戏中使用“钻石”兑换的体力(游戏中角色战斗需要消耗体力)、“经验可乐”(强化角色的道具),“强化药剂”(强化角色道具),“礼包”(使用现实货币购买,每天可以固定领取“钻石”)。前3种游戏内道具属于一次消耗性道具,使用后即消失,而后一种“礼包”属于持续消耗道具,购买礼包后,30天内每天都可以领取“钻石”,可以理解成该道具持续30天。参照旧准则规定,这种类型的道具应该在完全消耗完毕时进行确认收入,但是由于类似前3种的道具无法预计玩家何时消耗完毕,难以进行确认,目前掌趣科技采用玩家使用“钻石”购买道具即确认收入,至于“礼包”类道具,应该按照30天对该收入进行摊销,但掌趣科技仍旧采取玩家购买“礼包”即确认收入。
2.永久性道具。永久道具是指不会被消耗掉,或者时间无限,永久存在于玩家道具栏中的道具。在拳皇98中比如使用“钻石”兑换“红钻”后抽卡(游戏内获得角色卡牌的方式)获得的角色卡牌就是属于永久性道具。这种物品一直存在于玩家的游戏账号中,只要玩家在游戏中游玩,该物品就总是存在。按照旧准则及游戏业内行业规定,当玩家超过一年不登陆游戏时,可以确认为玩家不再玩此游戏,此时可以进行收入的确认,但是目前来看,移动终端市场不断推陈出新,有些游戏的寿命可能还没有1年,再者若玩家未曾出现超过一年不登录游戏的现象,那么确认的时点就难以把控。掌趣科技目前以玩家使用“钻石”购买永久性道具的时点作为收入确认的时点。虽然不符合旧准则规定,但是这也是目前游戏业内对虚拟道具售卖进行收入确认的通用方式。
四、旧准则下掌趣科技的收入确认基本状况
在旧准则体系下,掌趣科技在销售虚拟道具时,视虚拟道具收入为销售商品的收入,并没有视为提供劳务的收入。
针对掌趣科技自身开发、自身运营的游戏,掌趣科技并没有根据不同虚拟道具的类型分别进行收入确认。掌趣将虚拟道具收入视为销售商品收入,故当玩家购买虚拟道具时掌趣科技直接进行了收入确认。
针对那些掌趣科技与其他公司合作开发、合作运营的游戏,当掌趣科技得到联合运营商给予的计费账单后,按照之前约定的协议将计费单内金额进行分成后确认收入。
虽然从旧准则的角度而言,掌趣科技在移动终端联网游戏、网页游戏方面的会计确认方式有违旧准则精神,但是考虑到实际实务中操作困难,对于消耗性道具难以预计玩家消耗具体时点,对于永久性道具难以确认存续时间,采取此确认方式可以说是不得已为之,业内目前也多是采用该方法确认收入。
掌趣科技在道具收费模式下,以游戏玩家实际使用虚拟货币购买虚拟道具时确认收入其基本流程如下表所示:
其会计表示为:
虚拟道具被玩家购买时:
借:银行存款
贷:主营业务收入
掌趣科技采取的收入确认方式偏离了旧准则的规定,这将导致如下问题:
1.我国的旧会计准则是以权责发生制作为收入确认的标准,而掌趣科技在玩家购买虚拟道具时确认收入明显是采用了收付实现制进行收入确认,这种确认方式偏离了准则的规定,会造成财务信息的不实。
2.在国际上统一是采取权责发生制进行收入确认。掌趣科技作为一家老资格上市公司,不仅包含国内投资者更包含国际投资者。对于国际投资者而言,阅读掌趣科技的国内报表会高估掌趣科技的营收;对掌趣科技自身而言,在出具国际化的财务报表时需要对营收进行大幅调整。另外在审计方面,审计师是采用权责发生制对收入进行审计,掌趣科技在面对审计时,财务人员会增加无谓的工作量而降低工作效率。再者公司的营收与税收挂钩,以收付实现制确认收入会产生多会计期间的税收影响。
3.公司的收入会对公司定价、薪酬合同以及财经分析造成影响。对于网络游戏公司而言,因为虚拟道具的特殊性,公司费用与虚拟商品的成本关系很小。如果不采用权责发生制进行收入确认,那么当期收入就无法准确测算,必然会导致收入成本配比的不精确,进而造成公司决策的失误。
五、掌趣科技收入在新准则下的调整
在旧准则体系下,对于网络游戏公司售卖虚拟道具的界定存在争议,有的企业视作提供劳务的收入,有的视作销售商品。以掌趣科技为例,是将虚拟物品的售卖直接视为销售商品,当游戏的玩家用虚拟游戏币买入游戏内道具时一次性确认收入。但是在新准则下,这种收入确认方式则需要改变。
在新准则下,游戏玩家在掌趣科技的游戏中进行现实货币兑换虚拟货币就是签订了玩家与掌趣科技买卖该虚拟货币的合同。但是该合同还包含别的含义,因为虚拟货币在游戏中可以对各种类型的道具进行购买,换句话说虚拟货币即是一种要求掌趣科技对玩家履行履约义务的凭证。而根据玩家使用虚拟游戏币买入道具的不同,掌趣科技需要履约的义务也有所不同。针对道具的类型不同,掌趣科技履行义务的方式。对于�...