1. 游戏中的那些心理机制吸引我们投入?
游戏可以满足个人的成就感,在心理机制方面由于沉浸感和心流体验使人们爱游戏。
a) 沉浸感
沉浸感是一种基于时间的、渐进式的体验,包括对周围所有真实环境的抑制以及体验到存在于虚拟世界中的感觉导致的注意集中和带入感。
vr/ar正是因为很强的沉浸感,即使由于目前技术带来了延时而产生一定的眩晕感,仍然火的一塌糊涂。
b) 心流体验
心理学家米哈里齐克森米哈里 (mihaly csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:
ü 我们倾向去从事的活动。
ü 我们会专注一致的活动。
ü 有清楚目标的活动。
ü 有立即回馈的活动。
ü 我们对这项活动有主控感。
ü 在从事活动时我们的忧虑感消失。
ü 主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。
ü 以上不必同时全部存在才能使心流产生。
2.什么是游戏化?
游戏化的核心理念是利用游戏相关的符号体系,对非游戏的真实世界进行修辞性表达。是指非游戏化情境中使用游戏化元素和设计技术。包括游戏元素、游戏设计技术、游戏情境。
游戏化最佳的执行过程包括6个步骤:
a) 明确商业目标
b) 划定目标行为
c) 描述用户特征
d) 制定活动周期
e)不要忘记乐趣
f) 部署适当工具
3.企业管理实践中引入“游戏化”
在企业管理实践中引入游戏化概念,是一个激发员工内驱力,促使员工高投入度工作,产生高绩效,从而推动企业业绩改善的过程。成功的核心还是企业管理本身,游戏化更多的意义是吸引,是手段,是工具。
好的“游戏化”设计聚焦在“内在激励”。以内在激励作为奖励的根本,激发心流体验。
游戏化的设计到企业管理实践的传导原理为:
森班长,华为系统方法践行者,班长的战争产品创始人,广东省企业管理咨询协会特等奖获得者(2009年);在多年前,开始做一项“e活水”研究,对高绩效、持创新的互联、敏捷实践(google/facebook/spotify/微信/百度/海尔/韩都衣舍等)进行全息洞察,萃取出赋能创新小团队的“活水之道/九阳神功”,致力于从“顶天立地致良知、世事洞明皆学问、人情练达即文章、定价精准系预算”角度,解决企业转型过程中培育互联网新业务/利润增长点存在的“一放就乱、一管就死”的问题。
勾搭班长,电话/微信同号:13826082748。