陈昊芝:从抵触到探索游戏,Cocos-BCX要让玩家厂商利益一致化

陈昊芝也要来做区块链了,带着他的游戏引擎项目cocos-bcx杀入这个新大陆。
这可能是一个好消息,意味着区块链游戏开发端将进入下一个时代。要知道,触控科技旗下的cocos2d-x移动游戏引擎及工具在移动端时代支撑中国及全球手游产业快速发展的基础。
基于cocos2d-x引擎的自研游戏《捕鱼达人》风靡一时——2011年在appstore斩获iphoneappstore全球33个国家下载总榜第一,《捕鱼达人2》2012年是中国单款手机游戏收入第一、《捕鱼达人3》2013年创造了单日千万下载的纪录。陈昊芝本人因此被业界称为“捕鱼达人”。
如今,手游格局已定,网易、腾讯成了最大赢家,令陈昊芝感到自豪的是,2017年至今国内原生手游市场有多款成功的手游大作是cocos引擎及工具开发比如《剑与家园》、《阴阳师》等,画面精美,赢得玩家一致好评。
但“捕鱼达人”陈昊芝的探索没有因此止步。他的新项目cocos-bcx,将致力于通过cocos游戏引擎及工具支持区块链游戏的开发,让区块链游戏创业者在新的机遇下更快地跑起来。
“现在的区块链游戏处于蛮荒时代,和十年前的手游市场类似。”陈昊芝说,他本人浸淫游戏行业近十年,对游戏的态度经历了“抵触——接受——主动探索”的微妙变化,他说当初对游戏有抵触情绪是认为游戏不产生任何价值,直到看到《捕鱼达人》系列走近千家万户,成为亲子之间的休闲游戏。《捕鱼达人3》凭借产品品质获得同行的认可。
目前,cocos-bcx启动已有半年,并获得著名资方的投资。
第一次做游戏行业,成为覆盖3万网吧的渠道商
2002年,当电脑屏幕还是台式大脑壳,整机价格昂贵难以家家户户都有一台的时候,陈昊芝就做起了电脑游戏的生意。
那时候,揭开了中国端游的序幕的是上线于2001年9月的《传奇》。
陈昊芝与合伙人一起做了端游点卡分发的渠道公司,覆盖全国网吧3万家,代理的游戏有《魔力宝贝》、《石器时代》以及《龙族》等,如今已经是一代人记忆的游戏。
三年后,合伙人将公司卖给了一家上市企业,回忆这段经历,陈昊芝表示,“这是我参与时间比较少的一家公司,但很幸运,我们是唯一一家从零开始,用了两年多时间将公司做成第三大网游分发渠道的公司。”
彼时第一大渠道分发公司叫做智冠,是一家台湾公司,第二大叫做晶合,是《大众软件》旗下子公司。
虽然合伙人将公司做到行业第三的位置,但是陈昊芝对游戏还没有太多的热情。他认为,游戏是耽误时间的事情。
陈昊芝多年的创业过程中先后参与创建了卓越网、爱卡汽车网、译言网,也接触到了雷军、张京秋、李想、吴刚、周鸿祎等人。
真正扭转陈昊芝对游戏的认知,还是在做触控科技后。
2010年11月,触控科技从cocoachina开发者社区起家,彼时游戏是移动互联网最适合、也最早商业化的领域之一,陈昊芝瞄准了这一机会。2011年,在顽石科技吴刚的助攻下,《捕鱼达人》一战成名,两年之内,触控科技获得北极光、迪士尼思伟创投、红杉创投以及纪源资本(ggv)的风险投资,融资总规模3200万美金。
陈昊芝说,认准了机会后自己便一猛子扎了进去,当时主要是希望做一个产品,来证明游戏行业是可行的,是靠谱的,但是没有想到就这么火了。
在一次采访中,陈昊芝说过一个关于《捕鱼达人》的细节:男孩子每天晚上花半个小时赚取金币,给女朋友第二天在上班地铁上玩。
因为《捕鱼达人》带来的很多细节,引发了陈昊芝对游戏行业的重新思考,陈昊芝开始不那么抵触游戏了。而触控科技推出的连续三部《捕鱼达人》,不仅斩获了诸多用户好评,还让陈昊芝在行业内奠定了地位。
时过境迁,触控科技冲击美股、不战而退,旗下子公司gurumcompany选择在韩国上市,2017年底,触控旗下cocos引擎正式分拆并获得pre-a轮融资、并于近日完成了a轮融资,几乎同一时间,区块链项目cocos-bcx也获得了融资。
当《捕鱼达人》的光辉从触控科技身上褪去,市面上冒出了很多由其他开发者提供的各种捕鱼游戏,而这些非触控科技出品的《捕鱼达人》系列,成了很多媒体报道中的“博彩游戏”。
触控业务成熟时候,会再次寻求上市
2015年7月9日,触控科技韩国子公司gurumcompany在韩国成功上市,成为有记录以来第一家由中国企业控股,在韩国独立申请上市,并且被审批上市的企业。陈昊芝说,这是一个很特殊的状态。
此前,2014年触控科技还曾在美股门口走了一圈,但最终放弃上市。
对于放弃原因,除了触控自身,也带着历史的尘埃,陈昊芝对耳朵财经表述了两点放弃原因:
第一个原因,是事情的核心,触控科技的发展状况尚未达到陈昊芝自己的要求。触控核心业务之一引擎业务仅成立三年,尚未达到预期,没有办法完全支持一个游戏生态。申请上市之前,陈昊芝曾向360周鸿祎请教过许多关于上市公司运营的问题,彼时360在美上市,连续14个季度财报表现超过分析师预期,陈昊芝希望,触控科技上市也能达到这种情况。
第二个原因,触控科技每年应收的增长速度虽然超过预期,也达到了美国市场对企业的要求。但是,2014年中概股第一季度普遍大跌40%;且2014年时中国市场上智能机增速不再处于红利期;微信又在这个时候启动了微信游戏,这三个背景,也导致了触控科技对市场的预测放缓。
对应上述背景,触控科技上市的估值预期,从十二亿美元跌倒了六至八亿美元的区间,有一个大幅度的下调,由此陈昊芝得出一个结论,这不再是一个适合上市的时机。
“现在的情况也证明了我当时的判断。在美国的资本市场,如果是以游戏收入为主的话,会比较被动。当时之后两年,很多游戏概念的中概股公司,在美国开始私有化并退市了。”陈昊芝表示。
如今触控科技旗下引擎公司,与区块链项目cocos-bcx同时期完成融资,这在目前的市场商业是比较少见的。
加密猫的数据爆发类似2011年的互联网
2014年8月时,陈昊芝在微博上转发了关于一条关于区块链的微博,大概内容是国外一家比特币资讯网站记者,去东北调查比特币矿场的情况,机场降落后又走了一个小时才到目的地。陈昊芝评论到:真牛。
问及陈昊芝是从何时开始关注区块链的,陈昊芝表示要比2014年更早,只是2014年、2015年的时候以太坊上线,开始关注的更多了。
陈昊芝本人不炒币、也不炒股,自己只是一个参与者,没有变成一个持币者。
2017年初的时候,陈昊芝重新审视行业,关注了游戏、交易以及平台、数据资产等方面的内容。
陈昊芝认为,区块链是非常适合给开源软件以及生态做募资的,如今大多数人也是从区块链募资属性开始关注。
区块链的募资属性,使得本身获得市场认可的开源项目,能通过基金会进行募资,并且通过交易所等获得一个持续的资金支持——这是2017年初,陈昊芝看重区块链的一个点。
此外,2014年上线的《加密猫》(cryptokitties),使得以太坊上除了做募资,做各种erc20的币之外,还成功的实现erc721的生成方式。虽然行业认知中早有期待,但是没有解决方案。
加密猫上线两周之后,就完成了2亿规模的道具交易。除了官方出售的猫之外,还有30万只猫是由用户孵化出来,并且可以被记录到。这样子一个道具生成有效,并且可以记录在区块链中的资产,是之前没有的。
加密猫的数据爆发是超出想象的,这个爆发类似互联网,在2001年时候的爆发。基于此,陈昊芝判断,区块链,以及区块链+游戏是一个有机会的市场。
“让玩家和游戏厂商利益一致化”
基于认知,陈昊芝拉着十多年的老朋友杨小龙、cocos引擎创始人王哲,以及技术合伙人尹健辉组建了cocos-bcx,直奔“让玩家和游戏厂商利益一致化”、“游戏厂商能专注生产好玩有趣的内容,而不是天天盘算怎么设计付费坑怎么洗用户”而去。
按照cocos-bcx白皮书介绍,cocos-bcx属于中间层,要做的是去中心化应用与数字资产的生产、管理和交易平台,为游戏开发者提供完整的区块链游戏基础设施。将数字世界的内容资产化,使内容生产者可以和内容消费者建立一致的价值体系,让用户有良好的游戏体验。
对应对区块链4个发展阶段的认知,cocos-bcx团队共给出了对应的4个实现方案。
第一阶段是使用token作为游戏金币结算的阶段,这一阶段是相对初级,对于“对于引擎而言,就和接入一个微信支付宝sdk一样简单”。
第二阶段是游戏金币和道具的去中介化,去代理交易。这一阶段,解决了玩家之间道具脱离游戏在链上交易、甚至是不同游戏里交易的问题。
第三阶段是关键规则上链运行的阶段,这一阶段实现的是如道具掉落、金币产出等规则的上链运行,使得厂商无法私自修改相关参数。
自第三阶段中,cocos-bcx引入了铁匠铺的概念,即“游戏运营方、游戏玩家代表共同组成的治理委员会”,只有双方同意,关键道具才能由铁匠皮生成,游戏运营方自身无权限单方面生成。
第四阶段,是游戏整体的上链运行,这部分是行业的最终状态,业内尚无相关解决的技术方案。
而cocos-bcx要解决的技术痛点,包括合理化区块容量和出块时间、提供自定义数据结构存储、提供带有区块链操作借口的多平台运行环境、提供用户道具交易的token交换的原子操作等等。
在cocos-bcx测试时,三个节点跑到了3000tps,交付性能在1万tps左右,理论上可以达到10万tps。
更关注数字资产的交易方向,不在意早期盈利
作为传统行业转入区块链行业的项目,cocos-bcx背后的触控科技,游戏业务年收入规模曾经超过16亿人民币,子公司畅思广告年收入也超过10亿。
而在区块链行业中,不管是游戏还是其他项目,有管理过几亿美金营收规模的团队屈指可数。所以陈昊芝对项目整体的运营收入,以及经济模型还是比较有信心、有预期。
陈昊芝更关注将来数字资产的交易方向,这个方向本质上是一种平台收入,与如今做个游戏马上就可以赚钱或是怎么样不同。
平台收入需要足够多的用户渗透率,有足够多的参与者,乃至足够的规模,才能实现这种规模化的盈利。
就像是淘宝2003年开始做,2003年当年营收2271万,2005年营收80亿,2009年淘宝交易规模接近2000亿时才实现盈利。
相对应的,在这个区块链游戏领域,要做的是一个有效的商业模型,或是一个商品经济系统是不难的。
目前区块链游戏更像是十年前的手机游戏
如果将区块链游戏放之传统游戏行业,陈昊芝认为,目前区块链游戏更像是十年前的手机游戏。
苹果在2007年时候发布了iphone,第一代iphone只支持gprs,低速度网络。第二代iphone开始支持3g,才有了3g版本。2010年9月份,iphone4发布,开始支持4g。
也就是说,今天整个区块链行业,还处于一个gprs的时代。而在这个时代,却想要运行完善体验的游戏,会受到诸多的制约。
而2010年,中国iphone的销量是在500万台到700万台,就和今天持币用户的规模差不多大。而持币用户也不会都去玩区块链游戏,就像是当初智能机用户不是都玩区块链游戏一个道理。
区块链游戏和当时的手机游戏一样,都处于一个早期的阶段。
而当时间走到2012年,就出现了月收入2000万人民币以上的游戏产品。就像是《捕鱼达人2》。
这样处于早期阶段的区块链游戏,背后资源充足,只是暂时用户渗透率不足,“可以预计,18个月之内,大家会看到非常大的变化。”
不能将博彩与区块链游戏混为一谈
因为区块链游戏所带有的投资属性,以及一系列资金盘游戏的出现等等,有声音担心区块链游戏发展下去会变做博彩游戏。
对此,陈昊芝认为,应该先给博彩游戏下个定义:博彩游戏是可以在游戏内获得回报,并且是能换回法币的游戏。
就像是最近的世界杯,是一个很适合区块链的实验领域,因为赌球很适合用区块链做(不符合当地法规的运营模式,无论是否是区块链及数字货币都不会被允许),但是事实上,并没有哪个区块链项目表现的很好。也就是说,区块链项目是不是博彩和token是没有什么关系的,反而很多冠以区块链名义的博彩平台更多是用数字货币进行充值和交易。
而在捕鱼达人中,陈昊芝将《捕鱼达人》1、2、3都定位为休闲游戏,《捕鱼达人2》中,有引入关于概率设定、赔率等类似博彩属性东西,但是因为捕鱼达人是单机游戏,所以也不存在换回筹码的可能性,也不是博彩游戏。
所以,简单的有概率、有输赢的游戏并不能简单的定位为博彩,博彩的核心概念还是在于能否将筹码换回法币。
如今一些游戏引入一些概率的元素,是在增强游戏用户的活跃度,而不是单独为了博彩。
博彩会是适合区块链发展的一个方向,但是实际上并不是区块链游戏发展的必然方向。
区块链游戏缺乏有游戏机制的产品
处于早期阶段的区块链游戏还有一个很尴尬的处境:玩家集中于区块链行业,难以吸引传统游戏玩家入场。
而区块链游戏本身,也是缺乏好的产品,缺乏有游戏体验、游戏机制的好产品,这也是“现象级”游戏加密猫如今凉凉的原因之一。
陈昊芝表示,如今海外有一个项目...