来源:旅法师营地 作者:梦颜的黑色
this is why we play
大家好,我是chlorine3,一个玩了四年炉石也在营地划了四年水第一次发稿的萌新,战网id是梦颜的黑色#5310,这次带来的是一篇角度可能不够详尽的《炉石传说》游戏评测,希望玩炉石的老哥看完之后产生想法,不玩炉石的老哥也可以增加对这个游戏的理解:全为抛砖引玉,也欢迎各位老哥讨论,惟愿各位各成所想,各有所量。
游戏概况
游戏名称炉石传说(hearthstone)
游戏类型集换式卡牌游戏 数字版游戏 欧美系游戏 商作游戏 对战游戏 策略游戏
制作者暴雪娱乐公司(blizzard entertainment)
发行平台microsoft windows,ios , android
获奖记录(按时间排序) 2013中国游戏风云榜:十大最受期待网络游戏第二名
2014金摇杆游戏大奖:最佳在线游戏、最佳移动游戏
2014tga 2014游戏大奖:最佳移动掌机游戏
2014app store 2014年年度精选:年度优秀游戏
2015第二届sxsw游戏大奖:年度移动游戏
2017google play awards 2017:最佳多人游戏
发售版本2013年3月22日,暴雪娱乐宣布发布《炉石传说》
2014年7月23日,冒险模式-“纳克萨玛斯的诅咒”开启
2014年11月8日,首个扩展包-“地精大战侏儒”发布
2015年4月3日,第二个冒险模式“黑石山的火焰”开启
2015年6月16日,“乱斗模式”上线
2015年8月25日,扩展包“冠军的试炼”上线
2015年11月13日,冒险模式“探险者协会”开启
2016年4月27日,扩展包“上古之神的低语”上线
2016年8月12日,冒险模式“卡拉赞之夜”开启
2016年12月2日,扩展包“龙争虎斗加基森”上线
2017年4月7日,扩展包“勇闯安戈洛”上线
2017年8月11日,扩展包“冰封王座”上线
2017年12月8日,扩展包“狗头人与地下世界”上线
2018年4月13日,扩展包“女巫森林”上线
相近作品游戏王ocg:世界销量最高集换式卡牌游戏
万智牌:世界首款集换式卡牌游戏
市场数据游戏玩家人数:7000万(截至2018年4月12日)
(数据来源:暴雪娱乐官方)
游戏评分主题与背景:★★★★★ 玩法:★★★★★
美工与ui:★★★★★ 游戏优化:★★
平衡性:★★★★ 社交性:★★★★★
总评:★★★★
机制简化与创新:萌新大佬二者得兼
提到集换式卡牌游戏,大家通常会说起陪伴大家童年的《游戏王ocg》——那个铺开棋盘划清前场后场和坟场的经典卡牌游戏(打开后场盖牌!);一些大佬也会提起由更为烧脑也更为久远的《万智牌》,展现出高端玩家的骄傲(tempo…)。这两款卡牌游戏虽然具体内容和玩法上不尽相同,但因为卡池巨大、规则繁杂,上手难度都比较高。我们在几年前,对于集换式卡牌游戏的认知,往往是由这两者构建的:烧脑与神秘。
《炉石传说》加入集换式卡牌游戏业界之后,则取得了与以上两者不同的反响:其原因之一就是对游戏的灵魂——玩法机制,进行了简化与革新:作为萌新只要过了教学关就能对基础玩法掌握的八九不离十了,而会对游戏的进阶玩法——对战策略、卡组构筑等更加感兴趣。后文将会提到这点的优越之处(斗地主、围棋等点了个赞)。
《炉石传说》基本对战棋盘所有集换式卡牌游戏的核心玩法都是资源的互动和交换。《炉石传说》之前,大部分集换式卡牌游戏的资源都非常复杂,主要包括手牌、牌库、血量等,在其中,以《万智牌》为代表的一部分复杂的集换式卡牌游戏设置了资源牌(地牌),使玩家在进行交互的过程中需要紧盯着自己的资源并且做出额外的计算和算计,《游戏王ocg》等游戏更是有其残忍的一面:为了获得一定的资源,必须在一个时机献祭掉自己的另一些同类资源(这种时机往往是你不想要的,这更加让其不被欢迎),无疑加大了上手难度。
《炉石传说》在资源的互动与交换上,则做出了不同的发展与创新:
其一,简化了资源的增长和控制机制。除开手牌、牌库、场面和血量外,《炉石传说》拥有更简单也在游戏中更重要的资源:法力水晶。法力水晶通常从1开始,最多增长到10,打出一张手牌需要消耗其左上角标注数字的法力水晶(这里的消耗不是指摧毁法力水晶,而是吸取,吸取之后的法力水晶在本回合不可使用),且每回合开始后会自动增加一个新的法力水晶,并注满之前的法力水晶。而围绕自动增长的法力水晶,其他资源才能够渐进式的展开,打出组合技的难度降低,玩家也只需要注意法力水晶上的限制,这意味着资源的增长和控制这一最基础的机制,在《炉石传说》中,做到了业界中的最简洁明了。
其二,创新了资源的转化机制。如我们所知,一切资源都是可以转换的,由于趋利这一天性以及这一游戏策略的基本原则,我们倾向于把一些资源转变为我们更需要的资源,例如游戏中最普通却最普遍的机制——我们可以以法力水晶为中介,将自己的手牌资源转化成场面资源(这不就是下怪吗(白眼))。事实上,《炉石传说》拥有更多更广泛的资源转化机制,让你能够做到血量、手牌、场面、法力水晶、牌库资源之间的相互联系与转换,笔者自己制作了一张图来举出一定例证(值得一提的是,《炉石传说》所拥有的资源交换机制并不一定仅限两种资源进行交互,往往会有三种或更多种资源,本图中举出的例证虽然直观上是两种资源的交互,但事实上也涉及其他资源作为桥梁或者参与交互,此处因篇幅限制不再详述):
看不清卡牌描述也没关系反正可以看卡图不论是《万智牌》,还是《游戏王ocg》,或是其他市面上的卡牌游戏,都陷于上手难度和策略难度相当并且都处于较高水平的困境。而《炉石传说》则克服了这个缺点,一方面,由于资源的增长和控制机制的简化,玩家打出组合技的难度大大降低,且出牌时只需考虑适合出什么牌和它消耗的法力水晶,上手难度很低;另一方面,由于资源转化机制种类的多样化,以及《炉石传说》本身作为卡牌策略多变的策略组合,精通难度却很高,既照顾了入坑的萌新,也给了玩家提升技术的动机,所谓入门易,精通难,保证《炉石传说》的吸引度。
玩法扩展与开拓:休闲硬核各得其所
除开集换式卡牌游戏核心的资源互动与交换之外,《炉石传说》在玩法上还拥有许多扩展,在基本玩法的基础上,通过改变部分结算方式或者玩法,创建出游戏的新模式,包括付费冒险、免费冒险、竞技模式、乱斗模式等。这些新模式则大大增强了《炉石传说》的可玩性:
在评测其他模式之前,我们可以先了解《炉石传说》对玩法的创新:先后手平衡和牌库抽完后的处理上。根据大数据统计,《炉石传说》的先后手胜率比为51:49,对比同类策略型游戏(如55:45的国际象棋),目前做到了业界平衡的极致。这一平衡出现的主要原因是起手的设计——先手玩家抽三张牌,后手玩家则抽四张牌,并且系统将给后手玩家一张“幸运币”,消耗0颗法力水晶,而打出后可以在本回合获得额外的一颗法力水晶,一般来说,它能让后手玩家拥有更多的手牌资源,往往也能让他们比先手玩家更早打出想打的牌。而牌库抽完之后,《炉石传说》也拥有独到的处理模式:设立疲劳机制,在牌库抽完之后玩家每继续抽一张牌,将会受到从1开始,以1为公差递增的伤害,让玩家产生了疲劳阶段更多的游戏策略,而不像《游戏王ocg》之类的游戏判定牌库抽完之后玩家自动失败。
这些玩法与前文提到的基本玩法构成了《炉石传说》的基础玩法,而其他模式往往是由这些基础玩法衍生而来的:
付费冒险模式需要玩家付费(游戏金币或充值)进入,允许玩家自由组牌(某些特殊关卡不允许),通过对boss英雄技能、卡组和游戏规则的部分变动,让玩家体验新的玩法,锻炼玩家对策略的制定能力,如《炉石传说》自开服以来最受好评的象棋关(via:卡拉赞之夜):
这一关要注意棋子效果和摆放位置的联动免费冒险模式自“狗头人与地下世界”起,到“女巫森林”版本已经有2个,是一个较为年轻却冉冉升起的模式。免费冒险模式要求选择职业,系统给玩家一副起始手牌,要求玩家击败boss,胜利后将获得卡牌补充(3选1),并强化套牌,确定套牌思路,直至击败关底boss,充分激活了玩家的创造力;
竞技模式需要玩家付费进入,并进行31次三选一:第一选选职业,剩下30选选出30张卡组成自己的竞技模式套牌,并和同样这样做的其他玩家进行比赛,最高12胜,最低3败,满足这两个要求的玩家将出局,而出局时胜场越多的玩家得到的奖励越好。这一模式不仅可以让玩家了解卡组构筑的基本原理,而且可以弄清法力曲线和节奏等基本概念,也能让拥有足够竞技模式经验的玩家水平快速提升,并利用竞技模式给予的奖励赚金币——这完全是硬核玩家的最爱。
乱斗模式是设立了不同的规则的对战模式,有的需要玩家自己针对规则组牌,而有的只需要玩家直接开始游戏。乱斗模式往往会改动一些比较大的环境限制,如同名牌可以带多张(15炎爆什么的哈哈哈哈),让玩家尝试平时无法在对战模式尝试的新玩法、新操作、新套路,基本是休闲玩家的天堂。
走快攻、中速还是走慢速呢?关于游戏玩法笔者提供的截图比较少,是因为笔者相信,各位看官通过描述,已经找到了自己最感兴趣的模式,而这便是《炉石传说》的成功之处——满足了多种玩家的游戏需求。
文化构建与传播:彩蛋玩梗无处不在
游戏是文化的载体,任何游戏都不例外。《炉石传说》在2016年之前的名字叫做《炉石传说:魔兽英雄传》,充分利用了《魔兽世界》的文化资源。在接下来的发展上,《炉石传说》也没有完全囿于《魔兽世界》的故事框架,有了一定的自主创新,接下来笔者将瑟瑟发抖地举出一些例证(下文都部分涉及文字剧透了,还有截图剧透,可能会被打)。
不论是在哪个模式,魔兽世界里广为流传的故事都能渗透的进去:猎人在对战克尔苏加德的时候打出“动物伙伴”,100%会召唤出比格沃斯先生(它是克尔苏加德的爱喵),就算比格沃斯先生在猎人这边的棋盘,克尔苏加德也不会杀死它(即使他最后可能被喵踢死)。又比如在对战模式,当德鲁伊使用玛法里奥怒风作为英雄,而牧师使用泰兰德语风作为英雄,他们在换牌阶段会互相表达爱意,非常甜(而真正打起来的时候就是家暴现场)。还有许多故事,区区几页纸根本无法讲完……
游戏的衍生产业,如直播也能产生许多文化现象,往往这些现象都是围绕着特定主播铺开的。如斗鱼直播平台《炉石传说》主播wtybill,其直播间弹幕呈现俱乐部化特征:不懂梗的人看的不明所以(我明明不晕针啊,晕针的人在人群占比也不高啊,为什么这个直播间的人都晕针,这里是某类精神疾病患者的聚集地???),而带节奏的人却乐在其中(你们看我x吗,wty什么意思,sjzb),这便是游戏的衍生产业带来的文化现象——玩梗。一旦玩家被吸引入这种文化圈,他和这个环境的关系就会越来越紧密,和游戏的联系也将更加密切,也能够对周围不懂梗的人起到传播的作用。
游戏本身的彩蛋,游戏直播产生的梗,就是《炉石传说》主要的文化吸引力。
界面真实与虚幻:学习享受一举两得
《炉石传说》的ui(user interface,用户界面)、美工也在业界值得称道。
提到ui,想必我们都有自己一套评判ui的标准,但往往大家在这些标准里都有一些共同点:简易性、人性化、符合习惯等等,恰好《炉石传说》对这些特点可谓是兼而有之,甚至还能挖出其他的优点:
《炉石传说》的界面非常具有简易性,并且符合我们的操作习惯,这无疑降低了我们刚上手时的陌生感,有利于我们对玩法进行学习:进入棋盘之后,逼真的ui模拟了从牌库抽牌的行为(虽然在虚拟的卡牌游戏中不存在牌库顶这种令人误解的设定),让人关注自己的手牌数量、牌库数量以及相关资源;而出牌界面设计地更加精妙:随从卡牌从手中被拖到场上,会从卡牌的矩形变成场上的椭圆形,强化了玩家出牌的印象,而捏着随从卡准备上的时候,能够看到场上已经存在的随从位置会变化——这从起源上让玩家更加鲜明的意识到,放随从的位置对棋盘是有影响的,以让玩家开卡包遇到一些新卡时能更懂卡牌的功能,进而思考运用该卡的策略(还是萌新时候的笔者看到方丈用阿古斯架起电线杆觉得好神奇啊!)。
另外,《炉石传说》的ui还具备安全性,更加降低了学习游戏的成本。例如,在分解卡牌的时候,ui会提示:“你确定要分解这张卡牌吗?这可能导致你没有足够的同名卡牌加入套牌(这可能导致你因为纠结分哪张卡而抓狂)”,而在分解已经存在于套牌的卡牌的时候,提示会更加明显,这大大降低了萌新因为好奇分了好卡导致没有卡牌收藏成本继续玩下去的可能性,增加了玩家对游戏的安全感,从而保证了玩家的探索欲望不会消退(这大大增加了萌新第一次面对任务右上角的叉敢于点下去的勇气)。另外,在分解了卡牌之后,ui还拥有撤销的选�...