Oculus坚信独占游戏将推动VR产业发展

我们在这个月初看到了一系列的oculustouch游戏,oculus资助了大部分的游戏,或帮助其在oculushome发行(又或者两者都是)。相应,这些游戏也会成为rift和touch的独占游戏。虽然这种做法在过去引起了游戏社区的不满,但oculus内容部门总监仍然坚信这是推动vr市场发展的正确做法。
oculus在这个月的connect3大会上公布了一些雄心勃勃(并且是独占)的新vr内容,如《roborecall》、《arktika.1》和《loneecho》。oculus已经向vr内容投入了2.5亿美元,并会另外追加2.5亿美元,我们并没有看到这家公司有放缓独占游戏战略的迹象。
jasonrubin是oculus内容部门的负责人,在游戏领域有着丰富的从业经验。rubin因《古惑狼》系列的出色表现,以及创办顽皮狗工作室这段经历而为人熟悉,他对游戏内容已经驾轻就熟,rubin在游戏行业的早期经历与在在虚拟现实领域中发生的事情也形成了鲜明对比。
rubin在今年年初举行那个的2016gamscom中曾表示,该公司即将会积极地投资vr内容,这通常会以独占协议作为交换。
rubin表示,对于今天你在这里看到的很多游戏,如果由开发者和发行商自行筹集资金进行开发,其制作力度都会更小,他还说道:“当你谈论vr时,你是在谈论一个新的硬件设备,没有历史可以让你参考,没有任何经验可以移植到vr。像《projectcar》这样的游戏适合通过控制器进行操作,我们也有参照物。但当你谈到手部追踪时,我们没有任何的参照物。根据定义,当你发送新硬件时,你面对的是数量为零的安装基数。对开发者来说,他们需要很大的信心才敢开展数百万美元的项目。如果没有硬件制造商相信他们自己的硬件,相信生态系统,并通过大额补助来帮助这些开发商,那么这根本不可能实现。像《wilson’sheart》、《chronos》和《theclimb》这样的游戏就没有其他办法可以开发出。”
rubin也谈到“先有鸡还是先有蛋”的难题,是让开发者为没有用户的平台制作内容先,还是让用户购买没有内容的平台先。
“一旦有了游戏,[用户]就会说‘哦,这里有很多东西。我要购买vr。我现在就要得到它,我知道自己为什么想玩vr’。然后他们就会购买设备,现在他们成为了一个潜在市场。”rubin如是说道,“然后第二代或第三代的开发商不需要我们的资助。他们已经看到一个由第一代游戏建立起来的用户基础,他们可以开发一款更大制作的游戏,因为现在已经有足够的消费者可以购买他们的游戏。这是这些系统奏效的唯一方式。
回顾他在游戏行业早期的经验,rubin表示,如果不通过独占协议来积极地资助vr内容,这将意味着vr领域将经历痛苦而缓慢的增长期。
他解释说:“(创建可持续的用户和开发者生态系统的)另一种方式是按照pc在30年前所采取的的方式。当电脑推出的时候我正在开发游戏。你的方法是:把它放在一个塑胶袋中,然后把它放在架子上,有人买你的游戏,潜在市场就变得更大一些。[然后]你再开发出一个更好的游戏,你把它一个非常便宜的盒子中,随着时间的推移,它能成为1亿美元的市场。这段过程花了30年的时间。而我们不希望[vr]需要30年才能做到。我们希望这一代人可以向前迈进。因为我们没有像pc市场一样的优势,他们有最好的内容。我们要与《侠盗猎车手》和《使命召唤》竞争。[玩家]可以玩这些三a游戏。所以,如果我们不在视觉上和深度上竞争,如果我们不跳出来并为他们提供弹药,那么我们可能永远不会拥有像pc市场那样的优秀游戏。我们可能永远不会有垫脚石。我们现在正在做的是事情(独占协议)是启动市场的唯一途径。
rubin指出oculus商店及其游戏库是这种方法奏效的证明。
他还指出,这些不想为vr游戏提供资金的人有各种各样的假定说,市场启动还有其他的途径,或者是他们有其他特定的方法来让vr普及开来。“但任何系统的证据都在其结果上。这些证据就存在于我们的系统中,资助打造下一代内容的开发者。”
如果oculus的独占游戏并不出色,那么社区可能不会有太多的怨言。但很明显,一些优秀的vr游戏都存在于oculus平台上,甚至促使人们开发出“revive”这个程序,让htcvive都可以运行oculus的独占游戏。但当oculus为此打上补丁时,vr社区非常愤怒,这也促使oculus取消了drm检测。
与此同时,索尼也采取了类似的方法,为psvr上的vr内容提供专属的资金,但我们却很少看到索尼会得到跟oculus一样的批评。这可能是因为平台独占游戏在主机领域十分普遍,而pc长期以来都被视作一个“开放”平台。