《尼尔:机械纪元》评测8.0分 顶配的屁股和低配的开放世界
《尼尔:机械纪元》同时也拥有着许多张面孔,作为动作游戏中的古典派,它大大方方的接受了开放世界的风潮,在机制上大胆的采用了一些游戏界前所未见的融合,但在一些关键的基本素质上,它所达到的水准又远远不及其造起的声势,对于一些玩家来说,这“言过其实”的罪名,它怕是也躲不过去。
简而言之,《尼尔:机械纪元》存在着许多重大的缺陷,可它也注定被许多玩家深深的喜爱。
咱们先说点儿不好的
有一点需要强调一下,那就是虽然《尼尔:机械纪元》的开发者是白金工作室,发行商是史克威尔,但种种迹象都表明,本作至少在预算层面上没能达到当代意义上的3a水准。虽说没大钱不代表不能干大事,可在一些基本素质的打磨上,钱往往是最有效也是最必要的抛光剂。比如说,一个足够精致的开放世界。
我个人大概能够理解为什么白金非要在游戏中加入开放世界的元素,因为至少在宣传文案上看起来,这是个相当有吸引力的字眼。不过就像我们刚刚提到的那样,制作一个足够精致的开放世界代价不菲,而《尼尔:机械纪元》的预算又远没有2b的臀部那么丰满得体。所以,实际的情况却是,在优秀的动作内核与设计上持续不断的新花招中,游戏的开放世界却最多只能算是一座平庸的舞台。它甚至可以被称为是粗糙的,而即便是这样的评价,也谈不上有多么严厉。
简而言之,《尼尔:机械纪元》的开放世界缺乏雕琢,缺少细节,技术意义上的画面质量也比较糟糕,设计上也比较功利,简直像个半成品,在形态上与《变形金刚:毁灭》(也是白金的作品)那勉强可以被称为开放世界的东西相仿佛。与开放世界相关的那些乐趣也因此大打折扣,有意义的收集元素谈不上多,由于没什么经过雕琢的场景,探索的乐趣也谈不上。倒是游戏藏东西的手段可以和《鬼泣》看齐。这种在位置上刁难玩家的做法在一些支线任务上已经有些失控了,别管是游戏的前期还是后期,你都经常会发现那在地图上看似近在咫尺的红点走上个十分八分也找不到具体的位置……
持续不断的惊喜
这样明显的缺点本可以毁掉一部如此饱受期待的作品,但事实却并非这么简单。因为在糟糕的开放世界之外,《尼尔:机械纪元》还有一些方面非常的优秀。能不能做到一俊遮百丑还值得商榷,但在许多玩家的眼中,这些优点肯定已经足以支持他们完成多个周目。
上面那对雪白且显而易见的东西这里就不提了,作为一部本质上的动作游戏,《尼尔:机械纪元》的战斗系统传承了白金那很少让我们感到失望的素质。具体的打击感还是白金最拿手的那一套:在流畅的动作中靠特效与恰到好处的迟滞来反映碰撞与动态感。相比之下,和《尼尔:机械纪元》在打击感上最相似的作品并非是白金的成名作《猎天使魔女》,而是他们的《合金装备崛起:复仇》。尤其是游戏第一章的巨大机械boss,总是让我想起被雷电干掉的那几个metal gear(话说回来,游戏中的ui也有点儿像是《合金装备》,或许这是我的错觉……)。
战斗系统的深度主要体现在闪避和其他一些高端技能的应用上,对跟班机器人的使用则赋予了本作的战斗一些射击游戏的特征。不过在根本上,决定战斗体验差异的基础还是武器的选择。《尼尔:机械纪元》的武器与《龙背上的骑兵》比较相似,具体的攻防动作将由武器的特性决定。玩家一次可以装备两套武器,每套两件,有趣的是,我们要在配置时直接选定每一套武器中是哪件武器负责轻攻击和重攻击,且有些武器就只有重攻击,这一点和大多数动作游戏都不一样。
和《龙背上的骑兵》系列一样,游戏中的武器还都有各自的“故事情节”,刚开始就只有一小段,但每次我们对武器进行升级就能解锁一段新的内容。虽然本作的故事并非像《黑暗之魂》系列那样依赖装备作为文献的载体,但这些内容对这个朦胧的世界观还是一组有趣的补充。
《生化危机7》评测9.0分 新的一年可以从尿裤子开始
《生化危机》系列的起点是恐怖游戏,但在几年之前,恐怖游戏忽然就卖不动了。这倒是不怪capcom,虽然优秀的恐怖游戏几乎总是能够在一时间成为游戏界的热门话题,但所谓叫好不叫座这回事,过去很长一段时间里的恐怖游戏大概是最典型的例子。原因很简单,恐怖游戏的市场其实和恐怖片有许多相似之处,说白了,别管粉丝们乐意不乐意,这都不是最为主流的娱乐方式。
这倒不是说恐怖游戏就完全卖不出去,而是说相对于其他类型的游戏,恐怖游戏的投入产出比并不特别适合在当代3a级的格局下运作。相对于预期的收益,做出一款能够大卖的优秀恐怖游戏的成本有些太高了,君不见,在恐怖游戏圈里算是爆款了的《恶灵附身》的销量也尚不及喧哗热闹的《生化危机6》,而相比之下,《生化危机6》那样的设计显然更加保险(信不信由你,这部一点儿都不吓人的射击三幕剧已经卖了780万份了,这还没有算上本世代重制版的销量)。
不过,在老粉丝们的批评下,不知道怎么的,capcom内部的情怀党居然又占据了上风,所以,我们就有了这样一部回归恐惧本源的《生化危机7》。
前浪的反扑
在capcom的《生化危机》不再恐怖、konami的《寂静岭》屡次难产的那几年里,作为独立游戏的《逃生》忽然从某个阴暗的角落里杀了出来,当上了无虎之山里的那个猴子大王。这里倒是没有瞧不起《逃生》的意思,事实上,其优秀之处有目共睹,也确实在很大程度上确立了一种当代恐怖游戏的成功范例。只是相对于大厂作品的丰满,其在诸多细节上的简约多少还是差了点儿意思。此外,说《生化危机》抄袭《逃生》对capcom来说确实有些不大公平,因为毕竟两者都在很大程度上借鉴了当代的恐怖电影……
但无论如何,将《生化危机7》与《逃生》进行比较都还是很有意义的,因为两者确实有许多相似之处。如果你玩过《逃生》的话,不妨把《生化危机7》当成是一款拥有得体的战斗系统、关卡更加广大、场景细节的雕琢更加精致、更加完备且拥有许多《生化危机》系列标志性元素的《逃生》。咱们应该这么想:如果红桶当年有capcom这么粗的腰,那么《逃生》大概就是现在《生化危机7》的样子。
恐惧的来源
《生化危机7》非常吓人。这句评价来自于一个基本对恐怖游戏和恐怖片完全脱敏了的老家伙,其中的分量还请各位慢慢斟酌。对于一部恐怖游戏来说,足够吓人已经决定了本作大半的成功,其他的其实都只是细节。
《生化危机7》恐怖的最重要来源之一就是玩家的无力感。在这个方面,《逃生》其实选择了一条更加简单的设计思路,即让玩家完全没有战斗的能力,在面对威胁时只能躲躲藏藏。而《生化危机7》并没有做得这么极端,在游戏中,玩家可以战斗,甚至战斗能力还不弱。但即便是你手握麦林、腰别榴弹发射器,气势汹汹的敌人还总是能给你带来足够的威胁,让你担心自己小命不保。
这种对难度的恰当把握其实相当难得,只有那些经验最为丰富的开发团队才能做到,而在《生化危机7》的许多元素中,这一点无疑表现出了capcom身为老牌劲旅的强大内功。在游戏中我们能够得到古典《生化危机》系列中的许多强大武器,游戏时不时的还会用“弹药充足”的假象来迷惑我们。如果你真像射击游戏那样敞开了搂火,很快就会陷入弹尽粮绝的窘境。
高超的战斗技巧能帮助你平安的渡过许多危险的时刻,事实上,本作的战斗难度并不很高,但有多少玩家能在这个恐怖的氛围中发挥出自己全部的水平就难说得很了。简而言之,普通和简单难度下弹药和回复道具都不会显得特别紧张,只要确保你大多数的子弹都没有被浪费,通关应该都不是问题。值得一提的是,第一人称的操作方式虽然在一定程度上限制了玩家的行动能力,但新增的“防御”技巧却赋予了游戏的战斗以几分难得的深度。其实所谓防御无非也就是主角用两只手顶在面前而已,但别管袭来的是生化兵器的利爪还是金属利器,这一下格挡都能极大的降低玩家受到的伤害。防御的动作还不是一按就有,这就需要玩家要谨慎的掌握战斗的节奏。事实上,在很多艰难的战斗中,防御都是玩家必须要掌握的技巧。
和最初的几部《生化危机》一样,战斗并不是游戏最主要的填充物。而在战斗方面,《生化危机7》和最早的几部《生化危机》又不一样,在本作中,真正意义上的杂兵战其实很少,在几乎所有战斗中,我们面对的都更像是传统意义上的boss,这也让大多数的战斗都显得独特、精致,且富有意义。不过这里也不是没有问题,那就是玩家很快就会意识到自己面前的这个敌人我们不仅这次可能无法真正杀死,就连下次可能也没法完全把它搞定。思路若是转进这个胡同里,总感觉挺憋气的。
“吓你一跳”的老派伎俩在游戏中也有出现,但从整部游戏的结构上我们能够看出,对于这种廉价手段的使用capcom还是非常克制的(基本上一个小时一次……),就这一点上,《生化危机7》要比许多独立恐怖游戏要冷艳得多。游戏中更多的恐怖还是来自于发霉的墙壁、咯吱作响的地板与无处不在的黑暗与阴影营造出的气氛,开发者还尝试使用了一些常见“恐惧症”的原型,比如虫子、鲜血、尸体、恶心的内脏等直观的刺激性道具,总有一种能让你感到害怕。
如果你用vr体验本作,那么本就至真至纯的恐怖感还会进一步飙升。这也是第一部真正意义上的vr大作,而vr与《生化危机7》的契合又是如此的美妙,更加自由的镜头移动会让你不由自主的注意到场景中更多的细节,这些细节可能是一片来源不明的污渍、布满阴影与蛛网的天花板以及所有你视线无法穿透、却又可能隐藏着危险的地方。由于扭头变得无比简单,你现在还必须和每隔几秒就往身后看的冲动作斗争,这一切都让体验的真实感以前所未有的汹汹气势扑面而来,至少对我个人而言,vr那相对糟糕的画面完全不是问题。放眼ps4平台上目前的vr游戏阵营,《生化危机7》无疑是psvr所支持的第一部真正意义上的3a级游戏,也是我个人认为的第一部值得考虑为其购买新硬件的游戏作品。
关于《生化危机7》的vr体验,我们有一篇专门的文章进行介绍,感兴趣的朋友可以点击这里进行查看。
古典风格的几乎一切
相比于当代的那些巨大的开放世界,《生化危机7》的场景不算很大,甚至可以算小得可怜。游戏的大多数故事都发生在两栋大房子及其周边的一些区域内,之所以这么一点地方能够撑起10-12个小时的游戏体验,其原因还是本作那古典派的关卡设计。
只除了《生化危机6》以外,大多数《生化危机》系列的关卡设计其实都大同小异。本作的场景原则上是开放的,你可以反复探索之前去过的地方,但玩家推进游戏的进程其实非常线性。一道道锁上的门隔离了许多关键的区域,而寻找开门的道具就是游戏推进的基本过程(所以,这并不是开放世界游戏……)。三个狗头开大门的谜题设计古典得让人热泪盈眶,既可以视为对老粉丝的致敬,也可以视为开发这为本作盖上的《生化危机》商标。
《逃生2》评测8.8分 跑不快的记者遇上邪教村民
严格来说,2013年发售的初代《逃生》其实存在着大量欠打磨的细节,其内容的丰富程度也很难和绝大多数正常体量的3a大作相提并论。可即便如此,它依然被粉丝们奉为了现代恐怖游戏的新标杆、新典范——这背后的原因除了它本身极其优秀的惊悚元素之外,还和此类游戏原本的业界标杆《生化危机》已经变得不再恐怖息息相关。
正因如此,当《生化危机7》决定高调回归恐怖风格时,《逃生2》的命运似乎就变得艰险起来。不论是财力还是技术实力,红桶的开发者们都根本不可能与卡普空比肩,《逃生2》在体量、细节、内容圆润程度上和《生化7》之间的差距很可能会一目了然。
事实最终应验了这一猜想,但是我却不认为《逃生2》在和《生化危机7》的这次较量中彻底居于下风。红桶的开发者们似乎有意回避了自身的短板,将更多的精力放到了“营造恐怖感”这一自己最擅长的事情当中。在“将玩家吓得尿裤子”的能力方面,《逃生2》恐怕依然要比《生化危机7》强上好几倍。
恐怖盛宴
《逃生》系列的恐怖在很大程度上来源于基本上不能反抗的无力感。二代主角也是一位想去搞大新闻的西方记者,面对热情似火的邪教村民,他只能选择逃跑、躲藏、或者被打死。整体偏暗的场景,让玩家在很多时候都必须开着摄像机的夜视功能才能正常前进。而摄像机的电池一旦耗尽,在伸手不见五指的黑暗当中就很难找到方向了。
漆黑的场景
更可怕的是,二代记者的核心业务能力还不达标——他不但跑得没有初代记者那么快,而且跑不了多久就会开始大口大口地喘气,然后越跑越慢,直至被村民追上砍翻倒地。他甚至还没有习得初代记者“喘气自动回血”的技能,受伤后竟然还要使用绷带才能恢复自己的生命值——而这样的设定则把绷带变成了和电池同样重要的消耗性资源。