从各种意义上来说,电子竞技越来越“主流”了。
无论是近期《英雄联盟》s7世界总决赛各个比赛售票的火热,还是奥委会松口表示“电子竞技是一项体育运动”有可能进入奥运会。从目前的趋势来看,电子竞技仍然处于风口之上,而这股风恐怕还会再刮一段时间。
不过,电子竞技的火热,仍然需要反应到现实之中——换句话说,在当今商业领域,电子竞技究竟处于怎样的位置,不同的人有着不同的看法。
在今天的这篇推送中,我们将会以自己的一己之见,为大家厘清以下三个问题:
- 到底什么是“电子竞技”?它现在的大体发展状况如何?
- 谁在参与这门生意?
- 与传统体育相比,电子竞技有什么显著区别?
如果我们询问一个游戏玩家什么是“电子竞技”的话,诸如《英雄联盟》、《dota 2》、《守望先锋》或是《反恐精英:全球攻势》这样的游戏名字,或许是我们得到的答案。
然而,这个答案并不正确,至少远远谈不上“全面”。
在我们的定义中,电子竞技是指:
以电子系统所呈现的竞技性游戏项目,及其有关的软硬件技术。通常来说,它会以在pc、手机以及游戏主机上运作的电子游戏来表现。
而实际上,电子竞技涉及的产业远远不止游戏本身,大致可以总结出如下几种:
放映和流媒体服务
游戏营销推广
传播和社交媒体运营
游戏开发和发行
专业级游戏硬件(专业主机、外设)
活动和比赛筹办
电竞战队运营
目前来看,归类于电子竞技范畴的游戏类型有以下几种:第一人称射击游戏(fps),多人在线战斗竞技场游戏(moba),卡牌游戏,即时战略游戏,格斗游戏,赛车游戏,以及体育游戏。
其中,在奖金超过10万美元的赛事中,第一人称射击游戏相关赛事所占比例达到了49%,而moba游戏占比则为24%;格斗游戏和即时战略游戏占比分别为12%和8%,而其他游戏占比仅为7%。值得注意的是,虽然moba类游戏在赛事中所占的绝对比例不多,但像是《英雄联盟》世界总决赛和《dota 2》ti系列赛这样的赛事,往往能够获得最高的人气和观众关注度。
这一现象从奖金中也可以反映出来。总体而言,《dota 2》是目前奖金数最高的比赛,2017年的《dota 2》ti赛的总奖金池达到了2470万美元。此外,《英雄联盟》以及《反恐精英:全球攻势》的总奖金也颇为可观。
电子竞技的真正发展并没有很久,但它很可能是目前最全球化的项目之一。世界上有超过120个国家和地区有自己的电子竞技团体。不过,在电子竞技赛事中真正赚钱的战队和选手,则大多来自中国、美国、以及韩国——这几个国家瓜分了目前电竞界总奖金的50%。
此外,自2015年espn直播电子竞技比赛以来,电子竞技在大众传媒中被提到的次数也越来越多。与其它领域事件、名人的结合也越来越紧密。
根据esports earning,从2012年起,私有电子竞技公司累计获得了超过50亿美元的融资,交易多达350笔。截止2017年10月中旬,今年电竞领域达成的交易就有96笔,涉及金额大约15.4亿美元。这一数字并没有涉及cloud9的融资、收购在内的多笔年末重头交易。按照目前的消息来看,今年的电竞投资将会超过120笔,涉及金额超过23亿美元。
所有的投资中,涉及的领域可以大致分为12类,他们分别为:
直播/转播、营销、传播/社交媒体、赛事组织、赛事分析/训练、战队、游戏开发、硬件开发、记分系统、电竞新闻、互联技术、博彩业务
值得注意的是,目前所有的电竞相关投资中,美国本土的投资占了55%,而中国的电竞投资占总比例的17%。紧随其后的分别为英国,瑞典,德国,韩国,芬兰和加拿大。
我们先用一个简单的数据为例。2016年,美国网球公开赛的冠军瓦林卡获得的奖金为350万美元,而美国高尔夫公开赛的冠军达斯汀·约翰逊获得的奖金,则为180万美元。相比之下,《dota2》ti6赛事冠军wings战队的每位成员能够分得的奖金约为183万美元。
根据这个数据来看,顶尖电竞选手能够获得的奖金收入,略低于顶级网球运动员,但是与顶级高尔夫球运动员持平。要留意的是,他们能够获得的赞助费,要比传统体育运动员低。
不过,随着电竞的发展和规范化,以及电竞联盟的建立,越来越多的传统体育投资人开始介入电子竞技业界。譬如,新英格兰爱国者的老板罗伯特·克拉夫特(robert kraft)就很看好《守望先锋》职业联赛,他表示说:
“我们多年来一直在探索电子竞技市场,一直在等待进入的正确机会。《守望先锋》自推出以来,它取得了令人难以置信的全球成就,再加上职业赛对于明确代表电子竞技未来的结构和战略的重视,我们视之为进入业界的重要节点。”
此外,不少前运动员也很看好电竞的发展。奥尼尔就与著名经纪人安迪·米勒以及国王队的老板马克·马斯卓共同投资了nrg战队;而teamliquid也获得了包括“魔术师”约翰逊在内体育大鳄的投资。
当然,需要承认的是,相比其它体育项目,电子竞技目前仍然“很小”。
目前估计全球每年电子竞技收入将达到5亿至11亿美元,预计到2020年全球总收入将达到15亿美元。而nfl每年收入为130亿美元,mlb每年收入为90.3亿美元,nba每年的收入为58.7亿美元(数据综合福布斯和《华尔街日报》)。
但同样值得注意的是,电子竞技在2017年媒体上的出现频率已经超过了nhl或者mlb。
那么,如果我们把眼光放在电子竞技的受众上,又会得到怎样的结果呢?
在下期系列推送中,我们将会探讨下列几个问题:
- 电子竞技的推广/直播有何趋势
- 游戏的开发商和发行商对电竞有何准备?
- 未来,电子竞技行业有何发展趋势?
关于这些问题的答案,敬请持续关注趣加funplus。