看一看游戏策划是最没有技术含量的一个岗位吗?

从海外的这些例子来看,在一个游戏的早期开发阶段,团队规模非常小的情况下,设计师的工作量和覆盖面是很大的,而不仅仅局限于写文档这么简单。所以在思考的基础上,游戏设计师还需要极强的动手能力来帮助验证,否则纸上谈兵的情况下要证明初步设计的正确性,就只有大比例借鉴先行者这一条有说服力的出路了,也就是玩家所说的抄。而这里说的动手能力,就至少包括了解各种工具的特点,能够熟练快速地运用工具这两点。随着计算机技术、网络技术的发展,数字动画培训应运而生,以数字媒体为基础的动画产业成为迅猛发展的朝阳产业。但是,与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处在刚刚起步的阶段,市场的需求量很大。
了解工具的特点能让你不会选择错误的工具来做事,你可以用rpg 快速做一个回合制11战斗或一套叙事对话流程来,但在想做rts时我打赌你不会还想用同样的工具;而快速地运用工具这点更多是一种思维模式,意味着你不会在开发一个时还想着怎么上动作怎么套,专注于核心部分才能在尽可能短的时间和尽可能低的成本下做出游戏原型来而低成本意味着你做错了也有改正的机会。做游戏时,光思考不动手是纸上谈兵,而光动手不思考不玩游戏也是达不到所需效果的。
在缺乏充足的游戏积累和背景知识调查下,你很可能想到一个很不错的,动手造出来,发现就是一个前人造过无数次的轮子;如果缺乏批判性思维能力,你也很难在游戏中体现出你想要传递的核心来因为你有可能自己都没想好你要传递什么。而这样的玩法核心,可以让你帮助你建立起一套评判标准,让你能够筛选出动手产出的中能够留下的东西,让每一次迭代都有价值。如果要说技术含量,d岗位是可高可低的,因为实际上不思考不动手也能大致写出一套符合游戏形式的文档,做出能碰运气找到赚钱点的东西来。
但是只有会玩游戏+思考游戏+动手做游戏,同时具备充足的游戏经验积累、具备理性的思考能力、具备一定的技术功底,才能从前人中吸取经验、反复验证自己的想法并筛选出游戏中的精华。而从这个角度来说,我也同意其他几位前辈的说法,即优秀的g d是相当具备技术含量的一个岗位。