b站要在美国上市了!
10月10日彭博社消息,哔哩哔哩(bilibili,简称b站)计划在美国进行ipo,将筹资至少2亿美元。知情人士称b站最快将于明年在美国纽约上市,还表示b站此次ipo规模和上市具体时间可能会有所变化。b站官方对此不予置评。
b站拿什么打动资本?目前的盈利模式是怎样的?未来是否能够顺利的凭借上亿活跃用户实现变现呢?有什么问题需要解决呢?请看以下分析
一、b站要上市了,它拿什么打动资本市场?
要说b站最大的资本,一定是规模上亿的用户。
b站董事长陈睿2016年9月透露,其活跃用户超过1亿。90%的用户在25岁以下,50%城市年轻网民使用b站,80%的北上广的中学生和大学生使用b站。在中国10岁到25岁之间的人群大概为3亿,按照这个数据计算,b站至少覆盖了全国45%年轻人群。
9月份b站董事长陈睿在演讲中提到,b站在过去的三年里有接近50倍的体量增长,用户群增长了50倍。按照b站公开的数据来看,2017年b站全站活跃用户已经达到了1.5亿,已经超过了全球第10人口大国日本的总人口。
更可怕的是他们还足够忠诚。国内的视频网站基本上还受困于用户争夺战,而b站在二次元领域已经有了足够深厚的积累,在b站受困于盈利之苦时,在董事长陈睿、创始人9bishi和bilibili的官方微博下都可以看到用户喊话,只要能活下去,加入广告或者是开启会员特权都可以接受。国内的视频网站领域,没有哪一家平台的用户像b站用户一样忠诚。
b站拥有如此庞大的、年轻的忠实用户群体,这是向资本要价的最好资本。
二、绝不变质的b站圈住了用户也亏损了八年
在过去的8年时间里,b站始终处于亏损的状态,购买内容版权的费用也主要来源于融资。公司从成立到现在,累计融资额超过5亿人民币。但b站2016年就能亏2个亿。
2014年10月8日,网友曝光了一份“哔哩哔哩融资计划书”,该计划书预计2015年年底b站能做到净收入2亿元人民币,b站创始人徐逸9bishi在微博辟谣并表示b站一直处于亏损状态。
2016年年会,b站董事长在年会上表示b站2016年收入7.3亿,但是支出在10亿以上。也就是说仍处于亏损状态。
2017年7月,陈睿在b站一年一度的线下活动bml上接受媒体采访时也再次表示了b站的不赚钱。“中国没有任何一个视频平台是盈利的,我们争取在爱奇艺之后盈利。”
坐拥上亿忠实用户的b站依然没有逃过不盈利的困境。
三、b站靠什么赚钱?
陈睿在7月份接受媒体采访的时候表示,b站的变现还处于非常早的时期,“现在来看它的收入组成,其实并不代表以后的收入组成。我只能告诉大家的就是b站的收入目前是来自于用户主动的消费。”那具体现在b站是靠什么赚钱的呢?
二次元用户天然抵触广告
二次元用户对于商业是天然抵触的,b站作为二次元用户的集中地必然也要顺应用户的意愿。早在2014年b站商业计划书事件就引起了巨大风波,2016年新番的贴片广告再起波澜,最后陈睿喊话“b站未来有可能会倒闭,但绝不会变质”才扭转了舆论风向。“无广告”概念已经演变成b站区别于其他视频网站的一种重要符号。bilibili根本不需要充钱去广告,用户体验先于收益。
广告收入和用户体验对b站来说是不可兼得的鱼和熊掌,很明显b站在舍广告而求用户。相信在未来,广告在b站盈利体系中的比重只会越来越小。
没有抓住用户痛点的“大会员”
自2016年开始,中国各大网络视频付费会员量开始大幅增长。先来看一组数据,2016年年尾优酷宣布会员已经超过3000万;2017年q2,爱奇艺付费会员已突破3000万;前几天腾讯视频宣布,其付费会员突破4300万。
而这波付费潮也没有b站什么事情。根据动漫游戏资讯网和邪社发布的《你会购买b站大会员?》调研结果中显示,600名以上的参与投票者中,81%的人表示“不买,我只是一个看视频的”;另有14%的人处于“观摩考虑中”;愿意购买者占比5%。这其中重要的原因便是b站的“大会员”特权并没有触碰到用户的痛点,一来大会员的特权有限,二来用户可以通过积分兑换。所以大会员制度也只会是b站收入很小的一部分,不可能成为其支撑来源。
游戏是b站重要的收入来源
重视游戏发行业务可以说是b站最聪明的举措了。
b站自2013年便尝试联运页游。而后联运的《崩坏学园2》大获成功后继续接手了《love live!学园偶像祭》、《梅露可物语》等手游产品,在2016年b站的游戏业务还迎来了重大的转折点——《fgo》发行。《fgo》在5月份曾超越《王者荣耀》登顶app store畅销榜,目前排在畅销榜top5。今年上线的《碧蓝航线》也稳定在app store畅销榜top120。
游戏更像是b站提供给用户的一种增值服务,这对于b站这样一家极度看重用户的商业公司来说,是再好不过的盈利方式。当然为了保持b站一贯的好口碑,在游戏的筛选上也设下了高门槛,必须是高品质的二次元手游,才有可能通过b站触及其用户。
四、b站的未来
只要留住用户,b站的未来一切皆有可能。
而留住用户则需要留住up主。陈睿表示,b站70%的流量来源于up主,影视剧只有10%左右,哪怕早前下架影视剧也不会伤及b站根基。
b站成立之时,对动漫视频版权的管理还比较宽松,重点打造新番区并培养出了一批优质的up主。此外b站从一开始对弹幕的严格审核和管理,但审核速度快,让观众的观看体验得到较好的保证。
此外,公平性上b站也一直优于其他视频平台。b站拥有一个公平的流量分配的机制,只要一个up主愿意持续的创造好的内容,愿意持续和粉丝进行互动,b站就愿意为这些up主带来流量。优质内容、用户和up主之间形成了一个良性循环,用户为了更好的内容留下,up主为了更多的流量停驻。
上市?这三大冲突必须解决
价值与盈利冲突
b站旨在为年轻用户打造一个干净的纯粹的二次元部落,让动漫动画的深度爱好者不受商业干扰的进行交流互动,甚至为此承诺在视频中永不加广告。董事长陈睿也表态,整个b站的变现都会比较谨慎。
因此,b站要上市的消息爆出后,有媒体称其仍不知如何盈利。用户价值与商业盈利的矛盾,b站到底如何避免?
曾经尝试加入贴片广告而被用户狂喷而作罢。广告作为一种社交社群媒体最主要的盈利渠道被堵死了。b站能否扛得住股东的压力?毕竟二级市场的投资者不止需要概念,更需要漂亮的财务报表。但如果违背承诺,像大部分视频网站一样,将广告作为一大盈利方式,其是否会影响用户体验?
这是上市之后,b站首先要面对的问题。连陈睿都无法否认吧,其今年年初针对米哈游冲刺资本市场表示,米哈游要谋求上市,而资本市场是以财报为衡量标准的,财报好他们就会理解。
游戏与用户冲突
除却广告,游戏联营被视为b站的另一大收入来源。但是上市后将面临两大问题:
第一,游戏股的估值。
为什么把b站和游戏联系起来?虽然b站以二次元为主要内容,但是游戏确实为一大盈利点,在目前来看,如果继续遵守“永不加广告”的诺言,那游戏势必会成为其主要营收来源。因此,无论其是联营、分发,还是自己研发,都会被视为带有游戏概念的股票。
第二,b站的90、00后用户占据近8成,很多还是中学生,甚至小学生。如果以游戏为主要营收点,那么在伦理上是否会面临质疑?君不见央媒对《王者荣耀》的批判正是源于其对学生的强大吸引力。
这就需要b站在游戏的把关上下足功夫,在娱乐和节制方面寻求平衡点。
ugc与生态模式冲突
ugc所带来的版权问题,无论从优酷还是b站自身发展来看,已毋庸多论。b站也开始大举购买动漫版权,并引发了一轮价格飙升。从这个角度看,b站似乎要重蹈ugc视频网站的覆辙,最终还是要回到以平台提供内容为主的路径上来。一种后果是版权成本越来越高,另一种后果是内容供应方式的转变,影响到社群的交互方式,毕竟ugc在数量和频次上更高。
视频网站一般通过购买版权或自制剧,通过广告、会员和分销版权取得营收。而b站目前依然坚持不在视频中加广告,会员也没有观看特定内容的特权,版权分销也几乎没有;
再从社群社交的属性来看,其与qq空间有得一比。但截至目前,b站的会员收入仍只是一小部分。
那么,b站最终到底是一个什么样的存在呢?b站还可以通过影视、游戏、人物形象衍生品等环节进行ip的孵化。
哔哩哔哩影业虽然失败了,但不失为一种尝试。近几年,b站也投资了很多动漫动画公司,涉足内容制作。这也表明,其不再局限于一家播出平台,而要把控内容。只有把控内容和版权,才能实现其二次元产业生态的搭建,这些靠ugc是无法完成的。
尽管目前b站依然宣称其原创投稿超过1000万,但如果想成为整合二次元产业链,搭建二次元生态的话。ugc模式显然不是最佳选择。
b站即将上市,但这只是开始,上述三对矛盾如果不解决,其上市后反而带来更大的压力。
文章来源:手游那点事;钛媒体
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