Y时代电子竞技转让 中财奥美

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什么是电子竞技
电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。 sky
  在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、 国家有关电子竞技的文件
  规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。
根据德国turtle entertainment 公司和
esl 的总经理heinrich zetlmayer 说: “2016
年我们将会看到许多不太流行的品牌在电子
竞技的签约中飞速增多。”
newzoo 公司的ceo,peter warman 说:
“自2007 年苹果手机发行后,电子竞技
行业爆发性的增长,游戏和视频的结合逐
渐成熟,为游戏产业提供了巨大的商机。
supercell 的部落冲突:皇室战争,火箭联盟
进入电竞的预告,以及中国直播平台斗鱼获得的一
亿投资都说明了这一点。这是激动人心的时刻,我
感到非常自豪能看到我们专用的newzoo 电子竞技
分析师团队与广大电子竞技游戏、品牌和媒体公司
的合作,以期待能发现更多潜在的机遇。我相信游
戏的未来就是媒体的未来。”
在三个图表中,我们可以看到对2016 年电竞
市场的一个高度概括。2005年,中国历史上个高级体育电子竞技赛事ceg诞生。很快,组委会做出了一个出人意料的决定,与腾讯携手,以qq游戏为休闲类项目的一指定比赛平台。这个看上去简单而朴素的合作,竟然吸引了121万玩家参赛,一举创造了中国有史以来电竞赛事参赛人数的高记录,而且还让那些电竞狂们在迷茫中看到了希望。
2006年,腾讯成为wcg中国赛区的承办方之一。作为有着极为庞大的用户资源、线上赛事平台资源、赛事网络直播资源以及强大的宣传推广资源的互联网巨擘,在经历过ceg的试水之后,腾讯在电子竞技舞台上的表演更加熟练。
2008年wcg项目的调整,是中国电子竞技发展史上划时代的事件。《qq飞车》和《穿越火线》(cf)的加入,是中国有史以来次在大型、正规的电子竞技赛事中引入网络游戏项目,以此为肇始,中国电竞从此进入了浩浩荡荡的网游时代。
2009wcg网络游戏项目如预期的顺利“转正”,《cf》和《地下城与勇士》(简称dnf)一同成为正式比赛项目。在比赛冠军10元奖金的诱惑下,我们看到了这样的情形:在中国的任何一个角落,一个人如果在打《cf》,那么他要不是在准备参加比赛,要么就是正在比赛!《cf》似乎已经不仅仅是与电子竞技“合作”,而是的彼此融入,难分彼此!数据趣说
电竞在西方被一个年轻并且充满活力的群体所
喜爱,就是所谓的y 世代。y 世代是西方世界通称
的青少年族群。全球的超过一半的电竞爱好者年龄
都在21-35 岁。
在台湾,26% 的电竞爱好者拥有一部三星手机。
整个游戏用户群体中只有19% 拥有三星手机。
在美国,31% 的电竞爱好者对游戏硬件有超过
600 美元的支出,相较于全部游戏玩家,达到这个
支出水平的只有8%。
在德国,14% 的电竞爱好者偏爱使用信用卡去
支付pc 端游戏,相比起所有pc 端游戏用户,偏爱
使用信用卡的只有8%。
雅虎对电竞的投资目标非常明确,就是去吸引
y 世代用户,虽然他现在的观众在21-35 岁的人中
只有26% 看雅虎,50% 的电竞爱好者不看雅虎。
项目
  而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏本质的区别。
  技术方面
  从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它 电子竞技
追求金主的竞争
  对于俱乐部来说,说服金主的两大核心论据是,一,有明星选手和好成绩,二,有庞大的fans群体。
  fans作为中国电子竞技的各种用户中忠诚度高的群体,对于明星选手拥有极高的追随度,因此对于金主来说,通过明星选手可以直接促进产品的销售或建立品牌,曾经有某外设品牌在赞助了某俱乐部之后,鼠标垫在北方的出货量达到倍数增长,这就是fans群体的巨大价值。
  不过值得注意的是,fans群体跟随的是明星选手,而不是俱乐部。于是这些年来,俱乐部间的竞争就主要集中在对于明星选手资源的争夺上。
  明星选手在电子竞技行业中是一个稀缺资源,本身作为金字塔尖的选手数量应该有限,但并不至于如此稀缺,这种缺乏有两方面的原因,一方面是电子竞技投资大多数是短期行为,而选手培养是相对长线的,资本和行业都缺乏耐心。另外一个方面则是大俱乐部向中小俱乐部挖人现象严重,这也打击了中小俱乐部培养选手的信心。
  大俱乐部为了保护自己的明星选手资源,一方面是签署高额违约合同,另外一方面则利用高薪去挖角其他竞争对手有实力的选手,这样一来即保证了明星效应,又保证了俱乐部成绩的稳定。
  按照这个态势发展下去,中国电子竞技俱乐部领域将会强者愈强,弱者愈弱,终成为寡头领域。
电子竞技
  电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。在新时代,一个游戏想成为电子竞技项目,必然需要互联网功能。eswc,wcg,mlg是世界三大电竞比赛,所有参赛游戏都是电子竞技。
  性质方面
  首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。   网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了rpg的关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。