这里是国外著名游戏杂志《pc games》评选出“历史上最重要的50个游戏”,时间跨度从1962年到2015年。这里提到的游戏,有一半以上你应该没见过(作者也没见过),但了解一下也是好的。按照时间可以大致分三个部分,92年以前的游戏,大部分人都没玩过;92~99年的,老玩家玩过;2000年以后的,大家应该都玩过。
注意这里说的是pc游戏也即“电脑游戏”,手机游戏不算在内。另外很可能你喜欢的游戏不在其中,欢迎理性探讨、补充。
——1992年以前——
spacewar!,1962年
《太空大战》一般被认为是第一款“真正意义上的”pc游戏。在这款游戏里你操纵一艘飞船(以一个亮点表示)攻击另一艘飞船,而背景则是宇宙、太空和许多星星。这是一个很朴素的游戏,输入程序靠的不是键盘而是打孔纸带……但它毕竟可以玩。
the oregon trail,1971年
《俄勒岗之旅途》是一款模拟游戏。你是一个1848年的拓荒者,想要带着家人到俄勒岗去开辟一块新的殖民地。途中所经过的地形、天气、温度都随机,你可能会被毒蛇咬,可能会被小偷偷,可能会因为感冒、发烧而挂掉。你需要管理自己的资金,买拉车的牛、买食物、买保暖的衣服……游戏的乐趣在哪?在于抵达下一站时长出一口气,“可算是过来了!”
colossal cave adventure,1976年
《巨洞冒险》是历史上第一个冒险游戏,你扮演一个洞穴里的冒险者。虽然以纯文字的方式呈现,实际上游戏的内容非常丰富,你可能遇到各种奇怪的敌人、神秘的宝藏,有一张地图能形象地大致还原整个游戏设定,而这张地图比想像中的要大得多。每一个把该游戏玩穿的人或多或少心目中都有这样一张地图,也许他们真正在纸上把它画了出来?这件事后来玩一些迷宫类rpg时我们也干过。
rogue,1980年
《盗贼》是“rogue-like”游戏的祖先,模拟一名盗贼深入虎穴窃取宝物。它最大的特点是“随机性”。因为在《巨洞冒险》里一切都是固定的,地形固定,道具固定,剧情也固定。而在这里,你不知道下次游戏时会遇到什么,地图不一样了,遇到的事件也不一样了,情况可能更好,也可能更坏。这种设定后来体现为《暗黑破坏神》里的随机迷宫地图,或是今天我们玩的手机rogue-like游戏如《不可思议的迷宫》。
zork,1980年
本质上《魔域帝国》与《巨洞冒险》是同一类游戏,你看到许多文字,你输入英文来执行动作。但它在后者基础上有了很大进步,现在你可以输入多个单词(《巨》里只有2个),这样你不但能实现更多动作,还能实现更精细动作,比如可以选择拿金斧头、银斧头或铁斧头,而在《巨》里你只能“get axe”(拿斧头)。这就让游戏的可玩度大大增加,有时也不得不面临究竟该拿哪一把斧头的抉择。另外它大量加入了玩家反馈的内容,也即它是一个交互式开发的结果;这种特征随后表现在mud里就是小巫师写支线任务。
wizardry,1981年
《巫术》和《创世纪》、《魔法门》一起并称为“三大西式rpg”,是西式rpg的始祖。绝大多数rpg概念在这个简陋的游戏里都得以体现,你在迷宫里行走,遭遇敌人,用剑和魔法进行战斗。注意因为它是“第一个”所以它非常简陋,迷宫就是几根线条,但当时的玩家一点都不觉得有什么不妥,他们早就被迷住了!
pinball construction set,1983年
《弹珠台》的玩法很简单,它的历史可以上溯到18世纪、路易十四时代,当时就已经有实体弹珠台了。1930年代,美国出现了投币式的弹珠台游戏机,很快又出现了插电的版本,在游戏时会有很多小灯泡闪闪发光,让当时的小孩欲罢不能。显然,《弹珠台》游戏的作者童年时曾玩过实体弹珠台并留下深刻印象,所以把它搬到了电脑上。这款《弹珠台》最经典的地方在于它可以自己编辑零件的位置来生成自定义关卡,可以说是后来游戏mod的雏形。
(现在在美国不少游戏厅里还有弹珠台,除了小灯泡多一些,完全是18世纪的经典玩法)
king's quest,1984年
不可否认,《巨洞冒险》是第一款冒险游戏,《魔域帝国》又比它好玩。但这两款游戏,甚至包括之后的不少rpg,都只有文字再加上最简单的线条。而《国王密使》却拥有画面,而且还是彩色画面!有了彩电,谁还会看黑白电视呢?这款游戏等于是把冒险游戏甚至是整个pc游戏的水准,整体往上拔了至少一个档次。据说它诞生的目的之一就是为了证明当时pc的性能已经好到了什么程度。而1984年中国绝大多数人连电视都还没见过,别说彩电了,哦!
ultima iv,1985年
前已言之,《创世纪》也是经典rpg系列之一。它的前几作都是很普通的故事,讲述的无非是某邪恶巫师要统治世界,你挺身而出阻止他之类的老套剧情。但是到了第4代,剧情忽然画风大变,变成你要去证明自己具有8种美德。在证明过程中当然也要接任务、练级、打装备、杀怪,但你的行为会影响你的评价也就是所谓的“道德值”,所以它是一个通关靠剧情选择而非杀怪的玩法。这在当时是一种石破天惊的设定,为之后的“开放式rpg”指明了方向。
simcity,1989年
《模拟城市》开启了模拟类游戏的新纪元,人们发现要当好一个市长真的很难:规划街区、平衡收支、发展工业、避免堵车……面前的问题永远那么多。这种游戏没有等级、没有魔王、没有任务甚至没有未知数没有尽头,但是要把它玩好还真不容易。“模拟”的概念从此吸引了许多人,如今一些大型生存类游戏,需要收集木材盖房子的那种,多少都有“模拟城市”的影子。
commander keen,1990年
在整个80年代,pc的性能和console(家用机)远远不能相比。1985年fc上的“超级玛丽”中你可以畅快跑动,跳跃,吃蘑菇或花,但在pc游戏里你的屏幕根本不能卷动——你走到版边,然后画面停顿,闪烁并消失,另一幅画面刷出来。这种现象终于在1990年被《指挥官基恩》所改变,事实上它可以理解为一个pc上的“超级玛丽”。实现了pc上屏幕卷动的人就是赫赫有名的约翰·卡马克,直到今天仍有许多人认为他是世界上最伟大的程序员。
the secret of monkey island,1990年
《猴岛秘密》,如上文所说,是那种“走到版边,然后画面停顿,闪烁并消失,另一幅画面刷出来”的low货。但它依然吸引了万千用户,因为里面蕴含大量的黑色幽默和谜题,此外画面有一定精度。它一定程度上代表了近代非动作类冒险游戏:你在各场景之间移动,执行一些检索、拾取、丢弃之类的动作,但要想过关就必须解开关键性谜题。这几年很有名的《锈湖》系列就是这类游戏。
(这款游戏的开发者是lucas工作室,也就是出《星球大战》、《印第安那琼斯》的那个lucas)
civilization,1991年
在《模拟城市》里你可以当个市长,在《文明》里你是一个国王——而且你的目标,按游戏里所说,是这颗被称为地球的行星!不仅如此,你还将体验到人类前后几乎1万年的历史中文明一点一滴进化的过程,可以选择不同的发展路线,在政治、经济、科技、文化、军事、外交……等一系列方面展示你的管理技巧。这个游戏真的有毒,如果你真的玩上了,你将耗费的时间将以“天”而非“小时”来计算。《文明》和《文明6》有一些区别,不过游戏的大部分设定早在20多年前就已经固定了。
——1992~1999——
dune ii,1992年
即时战略游戏的祖先,没有《沙丘ii》就没有命令与征服、红警、星际、魔兽……就没有这一切。它确立了rts的“4e”原则,也即探索(explore)、扩张(expand)、开发(exploit)和毁灭(exterminate)。用我们熟悉的话来说,首先你需要有一个基地,其次你需要采矿,然后你要探阴影找到敌人,最后则是把他消灭掉(或者被他消灭掉)。虽然今天这个类型的游戏由于操作过难而鲜有人问津,基于它的理念却诞生出一系列经典游戏,如手机上的coc。
ultima underworld: the stygian abyss,1992年
这款名为《地下创世纪》的游戏,是游戏技术发展的一个佐证。作为第一人称准回合制3d游戏,它的画面表现力远远胜过《德军总部3d》,甚至是《毁灭战士》。后两者因为是即时动作,不得不牺牲了部分画面以提升游戏性能,而《地下创世纪》作为回合制rpg,在20多年前就实现了光影效果、实现了伪3d(二转三、转向贴图),比《魔法门6》还要早上6年。以游戏的流畅度及可玩性来说,它是那种即便你今天去玩也不会觉得过时的rpg。
wolfenstein 3d,1992年
之前曾有一款名为《德军总部》的游戏,那是一个有点像《潜龙谍影》的动作冒险游戏,你的目的是逃出德军总部。后来出了2代,你的任务变成潜入德军总部安装炸弹。《德军总部3d》的情况类似,这次你的目的更简单,刺杀希特勒(这也是它的中文别名)。为了实现这个目的你可能——必须——杀掉所有可见的敌人,以及狼狗。游戏画面显得很粗糙且略微有点卡顿,不过在当时仍引起轰动,被视为第一个fps游戏。
希特勒双手各拿两把多管机枪,很难对付!
myst,1993年
因为使用了光盘作为载体,这款名为《神秘岛》的游戏给玩家们呈现出一片“梦幻般的天地”。虽然是640*480分辨率但已经是当时的顶尖水平。没有任何语言可以形容人们第一次看到《神秘岛》画面时的感觉,因为与它相比,它之前的所有游戏的画面都是狗屎。所有,都是,狗屎。论游戏性,它挺无聊的,所以可以认为这是一款靠脸吃饭的游戏。它存在的意义就是告诉人们,游戏的画面可以做到这样——游戏的潜力无穷无尽,就等你来发掘。
frontier: elite 2,1993年
这游戏,用今天的话来说,av画质,而且是那种你撸了五六次之后的av画质。以1993年时的游戏引擎和3d技术,想要表现“宇宙”这个级别的概念,其实根本不可能,而强行去做的结果就是这款名为《前线:精英2》的游戏。如果你有非常强大的脑补力,你可以从这些画面里看到一辆流线型的太空飞船从基地起飞,飞向星辰大海。但一般人看到的就是av画质(本文作者也一样)。我们赞美的是设计团队的这种野心,而非这款游戏本身。
doom,1993年
它是fps游戏的里程碑,首创“死亡竞赛模式”,让无数人为之沉迷。今天我们玩吃鸡时,快递收件可能要10分钟,送快递又要几分钟,而死亡只在一瞬间——然后,如果你是组队游戏,也许你还要再等10分钟。但在“死亡竞赛”里,你死掉后只要3~5秒就会在地图随机处重生,然后马上可以再次投入战场。没有什么吃鸡,没有什么快递,没有。作为一款联机对战fps,你要做的就是干,干和干,看到什么就打爆什么,直到你死,然后过几秒再度出现,重复这个过程。正像它的名字一样,你就是“毁灭战士”。和它相比,连“贪玩蓝月”都显得如此娘炮。如果你没玩过这类游戏,最好去试一试!
wing commander iii: heart of the tiger,1994年
《银河飞将3》的经典之处,在于他邀请到了著名电影《星球大战》中“天行者卢克”的扮演者mark hamill等人来参与出演过场电影,而游戏里的电影总长度有两个小时!所以当时它的广告是,别玩游戏,坐下来看电影吧!和它相比,暴雪做的那些cg顶多只能算是蘑菇汤上的面包屑。
ufo: enemy unknown,1994年
《ufo:未知敌人》,着重想要刻画一种悬疑、紧张的气氛。它有点像《合金装备》,但可执行的战术、动作更为多样化,你需要建设自己的基地并经营它,然后购买装备(下到步枪上到坦克)武装你的特种兵,你的目的是消灭神秘的外星人,拯救地球。游戏的音乐非常棒,成功地营造出一种令人紧张的外星气氛。大多数94年玩过它的人都表示,深夜,关掉所有灯,戴上耳机玩这款游戏,它真正的精妙之处就会降临。
quake,1996年
如果说《毁灭战士》开启了“死亡竞赛”、“线上多人对战”的先河,《雷神之锤》则让它真正变得像是电子竞技。当时人们把自己的电脑、键盘鼠标等装在车子后备箱,然后开上几百上千公里来到某个小镇,把电脑连接到局域网然后打上个两三天。线下比赛没有作弊,没有伎俩,要争的是最强者的荣誉,获得冠军的人甚至可以得到约翰·卡马克的法拉利跑车作为奖品。这项名为“quakecon”的活动直到今天仍在举办,它可以被视为世界上最早的电子竞技比赛。
tomb raider,1996年
曾经有个说法,如果劳拉是个平胸,那她肯定不会有今天那么高的人气。然而事实并非如此。劳拉的胸不小,而且她是最出名的游戏女性之一。《古墓丽影》作为一款“第三人称3d动作游戏”,在历史上留下了自己的名字。后来人们玩到诸如“刺客信条”这类游戏时,有时还会想起当年曾有个大波姑娘身手矫健地在古墓里徐徐跳跃。
diablo,1996年
这款游戏大家应该很熟悉了。首创“arpg”的游戏模式,成为后来mmorpg和arpg页游的祖先。今天我们玩的端游和页游(《贪玩蓝月》再次出镜),都是学它的。除了游戏模式外,它的优点还包括随机生成的地下城迷宫、随机前后缀的装备,以及多种强大而带出色光影效果的魔法。在漆黑一片的地城中你能感觉到有敌人逼近,但你不慌不忙高举手中法杖,一个天启法术瞬间发动,所有敌人都冒出火光颓然倒地,那种畅�...