二次元娱乐产业深度研究:什么是二次元,什么不是二次元?

题记:近年来,随着b站的崛起、《阴阳师》的走红、米哈游的申请上市,“二次元经济”成为热门名词。然而,媒体和投资者对“二次元”的概念往往定义不清。怪盗团的观点很明确:不是所有动漫和游戏作品都算二次元,在判断二次元产业的机会之前,要先明确概念、厘清格局。本报告不是科普,而是与大家共同探讨。不要忘记,在观赏二次元娱乐产品的时候,我们都是十六七岁的中二少年。stay hungry, stay foolish.
准确定义“二次元”:不是所有动漫作品都算二次元,也不是所有动漫风格的游戏都是二次元。《fgo》是“硬核二次元”,《阴阳师》是“泛二次元”,《王者荣耀》则不是二次元。中文语境里的“二次元”,是一种叛逆、非主流、有强烈个性、与现实若即若离的亚文化。从日本的经验看,当社会经济比较成熟,二次元亚文化就会诞生,并且逐渐过渡到主流。
如何鉴别成功的二次元作品: 二次元文化的本质是“十六七岁的中二病少年改变世界”,世界观非常重要,巧妙地模糊幻想与现实的界限才能产生代入感。二次元人物设定的核心是“萌属性”,即能够唤起粉丝强烈内心共鸣的特征。独特的世界观 + 丰富的萌属性 = 成功的二次元作品。
立足于垂直受众,以用户黏性为核心: “硬核二次元”与“泛二次元”相比,前者偏向垂直小众、依靠粉丝质量而非数量取胜;后者偏向主流、受众面更宽。近年来,随着“次元壁”被打破、二次元社交的流行,“硬核二次元”与“泛二次元”互相转化的趋势日益明显,用户黏性是一切的核心。
中国二次元经济的三个核心问题:首先,中国二次元产业应该主要学习美国还是日本?其次,中国二次元受众能否从“低龄”彻底走向“全年龄”?第三,中国何时能产生世界级的“硬核二次元”作品?中国二次元经济还在初始阶段,这三个问题将决定它的长期上限。
腾讯控股是在二次元领域布局最完善的上市公司,在动漫、轻小说方面遥遥领先,二次元游戏渐入佳境,“泛娱乐”交叉变现的能力最强。网易通过《阴阳师》尝到了“泛二次元”的甜头,大举进军“硬核二次元”游戏,但是缺乏游戏之外的内容布局。百度旗下的爱奇艺拥有完善的二次元内容生态圈,但是二次元在其整体战略中的优先级不高。金山软件通过原创虚拟偶像“帝菲儿”进入二次元领域,并有可能在当家手游中加入二次元要素。米哈游的《崩坏学园》系列是国内首屈一指的硬核二次元游戏,如果上市成功将成为a股第一家以二次元为主营业务的公司。光线传媒在全年龄向动画电影方面有宏大的布局、清晰的战略,具体成效如何有待观察。
二次元经济仍处于“群雄逐鹿”阶段:虽然腾讯的二次元布局明显领先,但是并未在二次元的内容质量和变现方面形成压倒性优势,“群雄逐鹿”的局面将持续很长时间。二次元游戏的变现已经基本成熟,动画、漫画、轻小说还差得很远。一两部爆款作品就有可能彻底改变行业格局。
“二次元”的准确定义,到底是什么?
2014年以来,“二次元”成为了媒体圈和投资圈共同的热门名词:腾讯管理层提出了“二次元经济”的概念,以bilibili(b站)和acfun(a站)为代表的“二次元网站”受到风险投资的追捧,广东成立了第一个省级的动漫行业协会,咨询公司和市场调研机构纷纷出版有关二次元经济的研究报告。然而,“二次元”到底是什么意思?什么是二次元,什么不是二次元?要预测行业大势、寻找投资机会,就必须先弄清概念。下面,我们将从历史和现实的角度,深入剖析二次元文化的内涵。
“硬核二次元”和“泛二次元”的区别,就像飞行器和航模
首先,让我们看看2016-17年流行的三款手游:腾讯的《王者荣耀》,网易的《阴阳师》,以及bilibili代理的《fate/grand order》(fgo)。它们都曾经在app store畅销榜取得不错的排名,其中《王者荣耀》和《阴阳师》曾经占据第一;它们的生命周期也都比较长,有稳定的核心玩家群体。这三款手游,哪一款或几款符合“二次元”定义?它们的发展路径和盈利能力,与二次元文化有什么关系?让我们逐一分析。
《王者荣耀》显然不属于二次元文化,没有任何人将其定义为“二次元游戏”。虽然这款游戏的画风和人设似乎参照了某些动漫作品,但是这种参照的程度很小。在bilibili、萌娘百科等二次元文化的大本营,与《王者荣耀》相关的内容很少,其玩家群体往往被贬称为“小学生”。腾讯从来没有试图将二次元玩家纳入《王者荣耀》的核心用户。然而,《王者荣耀》的用户和收入规模都是三款游戏里最大的。
《阴阳师》经常被误认为是二次元游戏,但是它只符合“泛二次元”的定义,不属于“硬核二次元”。严格地说,《阴阳师》的画风、人设和世界观属于“古典日式风格”(和风),而不是二次元风格。不过,这款游戏毕竟对日本二次元文化做了借鉴,一部分核心用户是二次元玩家,所以我们将其归类于“泛二次元”。如果说“硬核二次元”是飞行器,“泛二次元”就是航模,两者的复杂程度有天壤之别。《阴阳师》虽然一度是中国最流行的手游,现在却已呈现明显衰落之势。
《fgo》则是不折不扣的硬核二次元。fate系列是日本最热门的二次元文化产品之一,从2004年开始商业运营,涵盖了游戏、动画、漫画、轻小说等多个门类,具备庞大的世界观、复杂的人设和曲折的剧情。《fgo》是fate系列的第一款官方手游,仅仅剧本原文就长达100万字,集合了历代fate游戏的出场“英灵”,世界观、人设、画风和玩法都浸透着强烈的二次元风格,可谓中国玩家接触到的最“正宗”的二次元手游。然而,《fgo》恰恰是以上三款游戏中受众面最窄的,如今在畅销榜前30名已经很难找到。
从以上例子,我们可以看到“泛二次元”和“硬核二次元”的区别极大:《阴阳师》新玩家可以在几个小时之内基本熟悉游戏,《fgo》新玩家的前几个小时甚至看不完第一段剧情的对话;《阴阳师》的式神系统不算特别复杂,《fgo》的英灵系统却复杂到令人发指,而且每个英灵都有一套独立的剧情;《阴阳师》的世界观从平安时代的日本历史改编而来,《fgo》的世界观则极端宏大、跨越七个时代。结果,《阴阳师》的玩家数量和盈利能力远远高于《fgo》,但是《fgo》的核心粉丝数量不一定比《阴阳师》少,忠诚度则有过之。
媒体和投资者常犯的错误,是将所有动画、漫画和游戏,都归入“二次元”范畴。事实上,当代语境中的“二次元”有严格的内涵和边界。像《多啦a梦》这样的全年龄动漫、《熊出没》这样的低幼向动漫、《蜘蛛侠》这样的美式动漫,遵循着与硬核二次元完全不同的逻辑,不应被归入二次元文化和经济的范畴。
从《女神异闻录》和《弹丸论破》入手,理解二次元
看过上文,读者大概会自然而然地提问:《阴阳师》这样的“泛二次元”作品,与《fgo》这样的“硬核二次元”作品之间,究竟隔着一道什么样的鸿沟?换句话说,能否给“二次元风格”一个精准的定性?我们认为,最好的方法是通过典型作品去理解二次元。下面我们分析两个在日语和汉语文化圈都比较流行的二次元作品系列:《女神异闻录》和《弹丸论破》。两者都是以游戏开始,逐渐发展为涵盖动漫、小说在内的庞大体系。
《女神异闻录》每一代作品的故事都很类似:十六七岁的高中生,偶然进入某个“异世界”,获得某种超能力以改变现实世界。这一系列的最新作《女神异闻录5》讲述了东京的几个高中生组织“心之怪盗团”,潜入坏人的内心世界盗取宝藏,从而促使其悔改的故事。《女神异闻录》中的“异世界”就是人心的具象化,因此该系列很注重心理学,将佛洛依德的心理分析与塔罗牌的占卜结合起来,形成天马行空而又瑰丽美妙的设定和场景。作品的主人公虽然掌握了强大的力量,却具备坚定鲜明的价值观,目的是主持正义而非欺凌弱小。当然,该系列的设定比较复杂,往往遭到非硬核受众的诟病。
《弹丸论破》讲述的则是一群天才高中生因为神秘的外力,被迫在封闭的环境中自相残杀,同时寻找幕后黑手的故事。这一系列最大的亮点在人设,每一部作品都有数量庞大、个性鲜明的人物登场。例如,《弹丸论破1》的重要配角十神白夜是“超高中级的富家公子”,拥有巨大的财富、英俊的容貌和霸气的性格;另一配角朝日奈葵是“超高中级的游泳健将”,擅长运动、性格直率、喜欢甜食。在该系列迄今出品的4部游戏、3部动画和2部小说当中,至少出现过80个有详细设定、有粉丝群的人物,受众对作品的兴趣得以维持高涨。
从《女神异闻录》《弹丸论破》和上文提到的《fate》三个高人气二次元作品系列中,我们可以发现一些共同规律:它们的世界观都是“异化的现实世界”,既不是完全的现实,也不是完全的架空;它们的主人公都是十六七岁的高中生或见习生,这些稚嫩的少年要肩负极端艰巨的使命;它们的角色数量非常庞大,故事主线都包括某种宏大叙事;它们的道德观都比较鲜明,遵循“正义对邪恶”“光明对黑暗”的范式(fate系列有一点例外)。圈外人士往往将二次元理解为“一群中二少年拯救世界的故事”,这种理解虽然片面,却有一定道理。
从历史的视角看二次元文化的前世今生
中文语境中的“二次元”,是指“日系二次元”;以漫威、dc为代表的美式动漫作品,一般被视为另一种亚文化。所以,必须从日本现代的社会经济发展历程中,寻找二次元文化的前世今生。中国和日本的历史积淀、文化背景、人口结构和经济发展轨迹,都有许多共同点;毫不夸张的说,二十年前在日本文化产业发生的事情,今天就很有可能在中国文化产业发生,只是会经过某种程度的改造和进化。
我们将日本二次元文化粗略划分为五个阶段,几乎与日本近四十年的经济发展分期重合。1970年代以前,“二次元”概念尚未诞生,动画、漫画尚未成为日本文化消费的主流,游戏、轻小说更是尚未登上历史舞台。但是,随着生活水平的提高,日本社会思潮呈现多元化,年轻人开始以各种方式彰显个性、形成亚文化圈子。例如,《太阳的季节》一书催生了蔑视社会秩序、醉生梦死的“太阳族”,摩托车的流行又催生了以飚车为追求的“暴走族”,铁路运输的高度发展则导致“铁道迷”这一小众群体的诞生。“二次元文化”的土壤可以说已经具备了。
1970年代末,日本媒体开始用“御宅族”一词称呼《宇宙战舰大和号》和《银河铁道999》的粉丝,“二次元文化”正式诞生。此后几年之内,《超时空要塞》《圣斗士星矢》《城市猎人》等具备划时代意义的动漫作品纷纷问世,《勇者斗恶龙》开创了日式角色扮演游戏的版图。当时,日本经济处在最繁荣的时期,老龄化问题还不太严重,年轻人的消费能力很强;日本文化产业的创造力也很旺盛,每年都会诞生受欢迎的作品。今天的中国二次元产业仍未达到日本1980年代的水平。
1980年代后期,随着二次元文化的急剧膨胀、泥沙俱下,伴随的社会问题也越来越明显。1989年,发生了震惊全球的“东京·琦玉连续诱拐杀人事件”,残忍杀害4位幼女的凶手被媒体认定为“御宅族”,二次元文化蒙上了污名。随着1990年代日本泡沫经济的破灭,“御宅族”的消费能力也大受影响。在物质和精神的双重打击下,二次元经济进入了低潮期。但是,日本文化产业在这一时期没有停止创新,《攻壳机动队》《幽游白书》都对动漫作品的主题进行了升华。
1990年代后期,《新世纪福音战士》(eva)大幅度提高了二次元文化的哲学内涵,加剧了二次元受众的“成年化”。这一时期的二次元作品日益多元化,1980年代的热血向、少女向作品不再一统天下,出现了《最终兵器彼女》这样的“世界系”和《凉宫春日》系列这样的“空气系”作品。动漫不再是二次元的绝对核心,《樱花大战》开创了从游戏改编动漫的道路,《全金属狂潮》《十二国记》则将轻小说纳入了二次元的版图。二次元文化走出了低谷,获得主流社会的接纳。
2000年代后期以来,二次元文化得到了日本主流社会的接纳,尤其是得到了政府的扶持。日本政府多次提出要让动漫人物成为日本的“文化名片”,地方政府甚至提出了“萌复兴”一词,熊本熊、巴里桑等二次元形象成为官方吉祥物。在东京的秋叶原、涩谷,到处都是与动漫、游戏、轻小说相关的店铺。然而,二次元的“主流化”并不妨碍它的多元化,当代日本二次元作品的主题和类型千差万别,不存在统一的“二次元粉丝”画像:任何人都可能沉迷某一部二次元作品。
从日本的经验,我们可以看到:二次元在一开始是小众文化,是年轻人彰显个性、拒绝平庸的结果,符合日语所谓的“中二病”;所以,二次元作品的主人公往往是十六七岁的高中生,设定往往与现实世界有关联又有区别,强调个人英雄主义、藐视既有秩序。然而,随着社会经济的变迁,二次元作品变得越来越主流,二十年前的“小众作品”现在可能早已是公认的经典。所以,二次元粉丝在不断分化、进化,每个人都想寻找属于自己的新天地...