拳头公司内部,承担团队建设者-第1部分

设计实时社交互动和体育精神
这是我们正在做的一个三部分系列的第一部分,以窥视在riot游戏中如何设计和实施系统。下面我们深入了解我们的2014 team builder功能的发布。下周四(6/15)和周四之后,我们将放弃第2部分和第3部分。
我的名字是weszt hart,我是riot games的ux设计师。我最喜欢在视频游戏中工作的事情之一是解决真正复杂的,有时是令人恐惧的ux设计问题的机会。可怕的越好越好
在riot的许多最可怕的ux问题,我曾经涉及社会系统,有毒行为或多玩家互动发生在实时。
团队建造者,2014年引入英雄联盟的模式,全部三个。
令人难以置信的恐怖和巨大的回报,team builder教我如何设计体育精神和实时社交互动。
在这个系列中,我想分享一下我学到的东西。
问题和目标
英雄联盟最初并没有设计出明确的团队角色和立场,而且已经成为许多玩家的一个大问题。这些角色和职位被定义为联盟演变,但现在玩家没有办法在设置新游戏时指定自己的偏好。
为了获得他们想要的位置,一些球员采取对抗方法,导致愤怒的队友玩生气的游戏 - 也就是“中期或饲料”效应。愤怒的游戏导致有毒的行为的报告,导致玩家暂停或玩家完全脱离游戏。
令人兴奋的事情是champ select屏幕的界面,玩家选择他们想要玩的地方,并且是愤怒经常开始的地方:
玩家对这个ui评分为1.5分。界面过于狭窄和不直观,只需坚持几个角色/位置选择器。我们需要从头开始做一些事情,而且必须要好得多。
最终我们的团队决定用全新的界面创建一个全新的游戏模式。这种模式将考虑到两个明确的目标:
赋予我们的玩家更多的控制他们的经验促进团队化学和满足团队合作
设计过程
我的设计过程有三个阶段:探索,快速迭代和制作。
这个过程很适合与agile,player行为团队的首选开发方法。我努力使ux设计尽可能远远领先于开发,通常至少有一些冲刺。我设计的任何内容都是单独审查的,然后由快速提供反馈的团队成员共同审查。早上的立场提供了讨论新设计工作的可靠时间。
我主要设计在原型中,这使得团队有可能在我们一起进行测试。我们改进了许多想法,经历了数百个小周期。
原型变得越来越详细,并且很快就超过了在注释线框中捕获细节的任何努力。最后,team builder原型作为一个比我们尝试的任何传统形式的规范更好的参考。
勘探阶段
我最喜欢的设计方法是尝试一切,让想法打败。在team builder中,我通过探索我们团队的每一个想法,将这种方法限制在了极限。
最早的想法之一是互动地图。迷你地图的大版本可能很有趣,对吧?
那么不是。烦人的。你不断地打开和关闭掩盖其他东西的东西,一切都可能会移动。学习使用它将是一种痛苦。