百将行武将(百将行会出2吗)

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浅水发表于2015年7月28日10: 52。
“距离地球83.7光年,——孔明讲解七星灯延寿原理”
“铁鞭密度7.86,黄盖臀密度0.938,水1.02 ——。”
在《百将行》正式推出公测之前,有两段视频正式曝光,一段是《百将行》制作团队的心路历程,另一段是《百将行》的开场动画。
前者告诉我们的团队制作理念来自于原著腾讯《斗战神》,他们心中的三国之魂(如果要换一个简单粗暴的词来形容,这个词就叫“逼”)。
后者向我们展示了一个融合了魔甲和日本动漫风格的三国世界。随着bgm的爆燃,拉开了今年最有情怀的三国手游的序幕。
近年来最成功的三国表演《易》
“杀了他。”曹操道。
什么?这和我开始说的不一样.
“他已经把玉玺交给袁绍了。然后,用生命来弥补。”
仅仅从开头的动画就能感受到,以老头为代表的《斗战神》团队注入《百将行》不仅仅是为了打造一款游戏,更是为了呈现一个你想要的世界的氛围。
bgm开场血爆一个个出现的三国角色,明显参考了《战国 basara》的风格,但也成就了三国角色的成功演绎:把at位当八卦阵将军的诸葛亮,独眼叼着雪茄的夏侯惇。
曹仁变成了一架巨大坚固的机甲。这样的重置不仅赋予了三国人物别样的魅力,也让人感觉生硬突兀。
同样可圈可点的是,在游戏中,通过人物的设计和道具上笔记的书写力。《百将行》的剧本和道具策划充满了“又冷又坏”的风格。
但是很少有正直的人。——几句对话和言论,让臭贫孙坚、冷傲曹操、技术宅诸葛亮的形象活灵活现,几个主要人物形象丰满生动。
高期望下的差距
“玉玺好像是控制巨兵的关键,袁绍就算破坏联盟也会得到。”
开场动画中的角色设计创意十足,但并不精致。这种刻意而粗糙的风格,颇有怀旧老动画的味道。这种感觉不仅进一步提升了整个游戏的风格,也让人对接下来的游戏有了更多的期待。但是进入游戏后,
在主界面和战斗背景的对比之下,之前被大幅度拉高的期望顿时有了不小的落差。也许基于游戏包体大小的考虑,战斗中人物角色显得不够精美,甚至是粗糙。而这种粗糙感在这里却并没有动画中的情怀加分,
反而让人觉得有些力有未逮,给人一种美术团队的格调和能力太强,其他部门跟不上节奏之感。
在游戏的核心大玩法上,还是《百将行》 的玩法为主,这一点不免让人觉得略有失望。毕竟在如此强有力的开端之下,总会让人期望它在玩法上也能有让玩家耳目一新的创新,甚至能开辟一个新的手游时代。
这种失望不是来源于对游戏品质的否定,而是来源于对更好、更新、更有创意的作品的期望。
尽管没有跳出《刀塔传奇》 的大范畴, 《刀塔传奇》 还是在战斗方式上进行了微创新,加入了斩击、无双等战斗元素,
以更强调游戏的手动性:在对战中适时的使用手动技能可以打断对方的技能进行破招,
造成更大的伤害;使用手动技能补刀濒死角色可以用4倍的速度积累斩杀值以快速进入无双时间;在无双时间内可以使用无双技能对敌方进行堪称惨无人道的狂轰滥炸等。
但是在实际的使用中这些设计总是给人一种微妙的脱节感:角色的技能节奏感,招数特效,打击感都做到了可比动作游戏的豪快。但为了积累斩杀值不敢随便放手动技能则进一步拖慢了游戏节奏。
在明明可以使用手动技能快速削减敌方血量,再通过几次普攻或者自动技能击杀进入下一个关卡时,却偏偏要为了要让手动技能打死敌方而慢慢等队伍用威力偏小的自动技能和普攻打上一阵。
而特别值得一提的是游戏的无双模式。无双模式下角色的威力巨大,基本可以说是对敌人进行花式吊打。如果在无双模式下歼灭敌方,还会出现非常炫酷的特效画面。
这是《百将行》 在战斗系统上最大最核心的创新。因为之前提到的手动技能斩杀设计,也是为无双模式进行服务的。但这样的一个特色设计,却因为在pvp 中无法实现双方同步操作而只用于pve 向。
同时官方特意在35 级增加了二段无双机制。在不仅对使用二段无双进行了等级限制,而且在进入二段无双之后斩杀值会缓慢的流逝,只有不断的连斩才能保持处于二段无双状态。这样相对苛刻的要求,
自然应该对应更加给力的二段无双系统。然而在目前的二段无双机制中,二段无双的作用仅仅是造成的伤害是一段无双的150%,实在是让人遗憾。
也许永远无法实现的可能
“玄德,天下英雄,你、我而已。英雄,这天下只有两个。一个死了,便只剩另一个,真龙便没有选择了。”
尽管在第二个部分中挑了不少《百将行》 的刺,但是依然还是要承认《百将行》 无论是在游戏世界观的构筑上还是在游戏核心战斗上都做出了创新。
在这里我并不想将《百将行》 like 作为一个贬义词来使用,毕竟颠覆的难度远远大于改进。比起那些几乎没有创新就敢在宣传稿上宣称自己是手游新一代开山怪的游戏们,
《刀塔传奇》 已经是难得的内敛了。此外想特别说一句的是在《百将行》 中其实有不少对角色的性别颠覆,比如女版的颜良、王允和黄盖。在这个动辄以女体xx、露腿卖乳为宣传点的手游圈,
放过了这个“卖点”反而能让人生出几分敬意。
以这一次《百将行》 对三国这个已经被用俗用烂的ip 再打造来看, 《百将行》 做成一款强调动作和操作的游戏,
如arpg 或者端游上的moba 会比做成一个卡牌2.0 更带感。但一款游戏最终做成什么样子,以什么玩法为核心,这中间掺杂了太多的考量,有时候梦想和情怀不得不为更合适的商业模式让步。
尽管在战斗核心上并没有实现突破, 《百将行》 对三国的重新设定和其中体现出的情怀,在题材这一点上与绝大多数三国ip 的手游相比,实在是胜出太多。
甚至会让你觉得这样的世界观和角色设定做成一部动画会很棒好看。
尽管这个可能多半永远都无法实现。
回首向来萧瑟处,归去,也无风雨也无晴。