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3dmax在渲染的时候内存超过1.83g时,max就会自动跳掉通过在网上查找以及测试终于解决了渲染内存不足的问题。解决方法是到我的电脑/计算机属性高级启动和故障恢复'设置'编辑,在打开的文件里,在结尾里加入/pae /3gb参数然后重起即可. 需要注意的是:在打开编辑的时候有的结尾是“c:grldr=深度一键还原ghost v11.0”/pae /3gb的正确粘贴位置是[boot loader]timeout=1default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)windows [operating systems] multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)windows=microsoft windows xp professional /noexecute=optin /fastdetect /pae /3gb记住修改后一定要重启。还有个方法就是使用vray代理做这样的话,也会降低内存的使用。在做比较大的场景的时候还是用vray代理比较好。vista 系统 windows2008 系统和 win7 系统已经没有 boot.ini 文件去修改 pae/3gb 开关,取而代之的是 bcdedit.exe,这样的话我们就知道该怎么去打开 pae/3gb 开关了: m{m$pt首先,开始---运行----cmd回车,在 dos 提示符下输入复制代码bcdedit /set pae forceenable回车。然后再输入复制代码bcdedit /set increaseuserva 3072回车。
3dmax渲染速度极其缓慢,不知道问题出在哪里了
3dmax渲染速度极其缓慢,不知道问题出在哪里了
渲染速度极其缓慢,不知道问题出在哪里了,max、计算机都重启了好多次了,两千帧从昨天渲染到现在还没渲好
回答:
你可以用插件清理空物体什么的,或者手动删删多余的面。
删了几棵树了速度快了很多
设置没调,在渲染调控阶段可以把一些参数适应降低
2000多帧合算1分半左右的视频,可能是你的场景太大了,灯光太多了,我听说可以先渲染光子的分布,然后把光子分布保存下来,然后再渲染的时候直接打开光子分布,也就是不用算光子,这样应该会快一点。也可能是你电脑配置不行。或者渲染参数调得有点高了
:2013版的max,以前更长,后来删了一些东西稍微快了一些,渲染了四十多个小时,今天下午终于完成了,现在让电脑休息会会,它太累了
灯光打好不再更改的前提下先跑光子图,再渲序列这样不用再计算灯光,可以快很多,如果有动画跑光子的时候好别隔帧,还有尺寸采样灯光细分什么的都会影响速度
vr渲染器,隔帧渲染,设置渲染时间段,尺寸,关闭材质反射抗锯齿,发光贴图预设中级动画,光子模式改为增量增加贴图,第二个光子模式改为穿行。保存什么的就不用说了吧,隔帧渲染要看你的镜头有多长一般10帧就差不多了,尺寸改为成图一半就好了。
这个嘛,你导入模型时候,选中一个物体ait+q,看看导入模型时候又不需要得东西没有,一般下载来的模型会掺渣些别的
【vray材质参数】 1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2.镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83.陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳4.亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5.抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6.木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7.清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58.普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9.皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10.水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11.纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收gi:【我们做图的时候分俩阶段】测试阶段与出图阶段vray测试阶段参数设置 1、 全局开关面板:关闭3d默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。3、 关闭“抗锯齿过滤器”。4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、 灯光缓冲:细分1006、 rqmc采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8 以这样的参数我随便渲了一张用时8.6秒出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“mitchell-netravali”4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、-灯光缓冲:细分12006、rqmc采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 小采样15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 测试阶段参数设置较低 图的质量很差 但速度很快同样的图用时8.6秒, 出图阶段设置 参数设置较高,品质也高。时间相对要久
方法二:此方法不但解决3d渲图自动关闭问题,还解决了3d模型所占空间过大, 保存时过分缓慢的问题。打开模型按f11键粘贴输入 (t=trackviewnodes;n=t[#max_motionclip_manager];deletetrackviewcontroller t n.controller)然后按下回车键就ok了方法三:此方法能比较有效的治疗3dmax渲图自动关闭问题,但是有个弊端就是渲 图的速度会多出大概三分之一的时间。打开渲染设置面板——设置——vr系统,把动态内存极限改为“1024mb”,把默认几何体改为“动态”。方法四:解决vr渲染出错的问题开始--运行--输入cmd 回车在命令提示符下输入(粘贴以下字符)for %1 in (%windir%system32*.dll) do regsvr32.exe /s %1回车(在此不要动键盘和鼠标)直到闪完了再做别的vr参数面板里的-qmc采样-里的-噪波阈值-里面的值太过于低了,这个值一设置过低,出图效果越好,相反。3d系统渲染计算的内存容量超载,就会自动的无错误的跳出。把这个值设置成默认值0.01 就会解决问题!试试吧!方法五:此方法为有效保证能解决3dmax渲图自动关闭的问题把机器的配置提高至 内存8gb 处理器8核 渲图不卡不跳
如何才能提高渲染时的速度?
【答】一.用里面先设置较小的尺寸--- 锁定。
在渲染器里参数调整:渲染发光贴图跟光子文件阶段.
1.打开全局开关 关闭默认灯光 勾选大深度前面的空格 勾选不渲染终图象
2.图象采样里面 选固定
3.间接照明里面 把gi engine 后面的更改为灯光缓冲
4.发光贴图里面 选低品质 在下拉菜单中选单侦 勾选下面的自动保存 选个保存路径(可以打开显示计算过程)
5.灯光缓冲里面 设subdius值为200 同样选单侦 勾选下面的自动保存 选个保存路径 (可以打开显示计算过程)
6.rqmc采样器里面 adaptive amount 后面改为0.95 noise threshoid后面改为0.1
7.系统里面 max.tree depth 后面改为90 渲染(此时渲染出来的不是终图象)
二.终渲染时 调整参数1:在公用里面选自己想要的尺寸
2: 全局开关里面 把大深度 跟不渲染终图象前面的勾去掉
3:图象采样里面 把固定改为自适应细分 3:发光贴图里面 品质选“高”-- 单侦 改为 从文件 选择刚才保存的已渲染好的发光贴图
4:灯光缓冲里面 设subdius值为1000 单侦 改为 从文件 选择刚才保存的已渲染好的光子文件 rqmc采样器里面 adaptive amount 后面改为0.8 noise threshoid后面改为0.01
三.后渲染 {你将发现渲染速度有所提高,该方法大好处是方便多角度渲染 渲染另一个角度时 还可以调用已保存的发光贴图 跟光子文件)
3dmax是一款业内优秀的三维建模软件,在建立好一个零件的三维模型之后,用户可以使用该软件的渲染功能对建立好的零件进行实物渲染,从而得到一张实物级的渲染图。用3dmax做出来的渲染图非常逼真,若使用高级渲染,并且将零件置于场景中,可达到以假乱真的程度。
3dmax渲染 3dmax渲染是现在的一种新兴技术,简单的说,就是在3d模矩上贴上卡通的纹理贴图,这样看起来3d就不会显得太生硬,即有卡通的造型,又可3d全范围观看。3dmax渲染可以通过两种途径实现游戏中的渲染效果。渲染效果在关卡设计过程中由设计人员灵活实现。3dmax渲染主要是得益于.fx文件。这样做的好处显而易见,设计人员有了更大的自由度和发挥空间,而且所设计出来的场景与实际运行时的效果保持一致。采用这一途径需要注意避免频繁地切换渲染程序导致渲染帧率的降低
渲染出的效果图产生噪点有以下几方面的因素:
1、灯光细分
面光源的细分一般在20左右就可以了,不用太高,因为这会直接影响渲染时间。半球光和球光的细分一般少在30以上。
2、材质细分
一般来说场景中的主要材质,比如说地板,乳胶漆以及离相机比较近的材质细分会加高到20左右,当然如果你的机器配置足够优秀可以往大了加,效果也是正相关的。
3、发光贴图与灯光缓存
一般来说大比率与小比率-3.-1就行,半球细分与插值采样50左右。灯光缓冲的细分在1000到1500,当然值越大效果越好,预过滤勾选,设为20。
4、dmc采样
自适应数量0.75,噪波阈值0.001,小样本16-20。
一般来说按照这样的设置,你的图是不会有噪点存在的,但有的时候这样做了以后仍然有噪点,这又是什么原因呢?
红框里勾选的地方是关键所在:
问题就出在这里了,勾选上右边的和第二个选项以后就可以有效的避免了。原因很简单,场景中白色物体比如乳胶漆的颜色值不要给到255,一般250左右就可以了,这样就可以有效的避免噪点的产生了。因为当白色值达到255的时候max渲染时可能会产生计算错误。