盘点技术美术如何分工

技术美术由不同的生产管线进化而来,他们是某一领域的内容生产专家,并对技术美术有很深的热情。他们通过不断的学习,才转为技术美术。不少的游戏3d场景培训师,工作了几年之后,技术和能力都足够了,就会选择成为一名原画老师。原画老师的工作比较轻松,并且收入不低,还能在空闲时间接单,总体而言是很不错的职业。
根据各个大厂的招聘需求,技术美术的细分分工已经逐渐明确。目前市场上对技术美术的需求分为了美术向ta,渲染向ta。我又加了两种:流程向ta和综合性ta。
1美术向ta:美术向ta分为许多种,大型项目中基本美术的所有工种都可以分配对应ta,包括模型、动画、特效等各个管线。有一部分美术ta也承担一些顶层渲染代码的编辑工作,来帮助美术同事快速制作出特殊要求的游戏效果。
渲染方面,我觉得二次元方向更倾向于美术ta来跟进开发。因为许多高校的专业动画系毕业生如果从事二次元渲染开发的话,对二次元渲染会有着更加深刻的认知,例如线条的流畅性、色彩分布、笔触用法、动画变形等等。此类对于赛璐璐动画的深入研究,是程序向ta所不具备的。
不过美术向ta实际上也并没有迈过程序的槛,大部分人还是无法完成专业程序代码的编写,且不具备算法研究能力。但是就美术表现而言,美术向ta也是非常重要的了,配合程序向ta,可以让渲染达到极高的画面表现,在应用层取得最好的表现效果。
2渲染向ta:大部分程序向ta研究图形渲染,还有一小部分程序向ta研究物理引擎。在一些里,程序向ta也包含引擎程序员。
程序向ta具有强大的编程和算法研究能力,可以快速对顶尖的学术论文和最新技术进行攻坚,实现底层渲染管线的搭建,并优化运算效率。他们可以通过光学算法,使画面更接近物理渲染的真实感,表现得更好更真实。
目前流行的多种多样的开发选型都要靠程序向ta来完成,如pbr渲染、光线追踪、各种抗锯齿、后处理、物理模拟等等。游戏的运行效率优化很大一部分也要靠他们来完成。
3管线向ta:实际工作中, 很多美术同学会认为程序向ta写的工具不好用,交互性差,怎么学都用不明白。这是因为纯程序向ta开发的美术工具,通常无法达到使用者即开发者的目标,还需要管线向ta的加工。
管线向ta是一个专精的工种,所以我没有把它归入程序向ta。管线向ta要对游戏美术管线非常熟悉,甚至经常使用,配合美术资源的大量生成和制作,并精通美术dcc软件,这样团队才能生产出一系列好用的工具。
4综合型ta:综合型ta是技术美术中最综合的选手,他们的学习任务量大,并且需要通过长期的项目沉淀,才能将各方面知识融会贯通。美术或程序想要成为综合型ta,其难度要高于成为程序向ta和美术向ta的难度。
综合型ta需要精通以上全部专业,并各方面达到专业标准。综合型ta的宏观技术规划能力会比较强,对技术和美术的结合运用与技术选型也会达到一个新的高度。