像素种子请到了游戏与艺术专业学术课程主管,阿伯泰大学设计与信息学院导师d k ma。他在这次公开课上,为同学们讲解了有关于游戏音频的前世今生。《p》可以说是游戏音频的始祖了。在原画设计培训掌握了美术基础之后,就需要掌握较强的设计能力,因为游戏原画师是对内岗位,相比画得漂亮更要设计得好,要把握好整体的细节,突出设计感。然后是学习厚涂,厚涂技法是原画少不了的,也必须掌握。
在《p》这部游戏面世之前,电子游戏只是出现在大学的实验室里,并且价格非常昂贵,家里没矿的人,是根本玩不起的。
这款游戏在现在看来,可以用简陋来形容了。两边各有一个球拍,1和2两个玩家相互击球,在球触及球拍的过程中,游戏会发出哔的一声。
虽然这个音频在现在看来非常简单容易实现,但在当时想把它制作出来简直费死劲。这款游戏的作者a a(下面图中右边的男人)使用电路中的同步发生器内部探测了一段波形,经过一通复杂的鼓捣,加在了游戏中。
接下来的一款对游戏音频有了划时代意义的游戏,是《太空侵略者》。在这款游戏中,制作人除了在游戏中加入了发射子弹的声音和爆炸音之外,还加入了一种心跳声背景音。
从《太空侵略者》开始,游戏首次拥有了bgm的概念。
在这之后,游戏音频在《吃豆人》这款游戏中又有了新的发展。
在《吃豆人》中,玩家在吃到豆子、吃到超级豆子,以及撞到鬼时,都会播放出一段特殊的效果音。这种效果音被称作短乐句,而《吃豆人》也是最早用短乐句来对游戏中的事件有所反馈的游戏。
在此之后,1980年,任天堂试图打开美国的游戏市场。他们设计并制造了3000台街机运往美国,里面的游戏就是《太空侵略者》。
但这些街机在美国并不怎么受欢迎,很快就gg了。为了拯救这些花大价钱设计的街机,不让它们那么快凉凉,宫本茂先生临危受命,为了这款街机开发了一个全新的游戏,就是这。
在《d k》这个游戏中,里面的主角还暂时没有名字。而随着1985年红白机的问世,《d k》这款游戏的故事线被加长,主角也开始有了名字,还有了修水管工这个身份。嗯,你一定猜到是哪款游戏了。
在《超级玛丽》中,由于红白机的限制,制作人之一近藤先生为游戏编写了一首不超过三分钟的bgm。(因为怕你被洗脑,所以就不再放一次了)
为了不让同一首bgm给玩家频繁的洗脑,游戏中的各种玩家行为被加入了音效(比如吃掉星星会有一段短乐句音效,以及吃掉100个金币会增加一条命的短乐句音效)。
制作这一类型的音效,在当时是一个技术难点。因为玩家的行为无法预测,有的人喜欢急速冲关,有的人就是喜欢把里面所有可以莫得全都摸一遍。游戏的音频制作者无法预测玩家相应的行为发生在哪个阶段,而播放相应行为的音效、并且让它与整个bgm协调,就成为了一个难点。因此,《超级玛丽》在当时那个年代,在游戏音频的处理方面也可以说是成为值得膜拜的对象了。
在这次公开课中,d k ma导师为同学讲解了许多游戏音频赋予游戏更强生命的例子,音频使得玩家在玩游戏的过程中变得更加有动力,不乏味。
在上面这些案例中,游戏音频所扮演的,都是游戏本身的陪衬。
那么,有没有音乐翻身做主,成为整个游戏中主角的案例呢?
与前面所说的音乐配合游戏不同,这类节奏类音游的奥义在于音乐中已存在的结构(比如节奏、音调变化等)所产生的游戏体验。当玩家物理地触摸游戏设备时,游戏需要对应的对玩家的动作进行及时的反馈。因此来说,其实音游更加注重让人的反应与音乐产生联动。
最后,d k ma提出了有关游戏音频制作的最终奥义
最好的游戏音频,就是让玩家感觉不到它的存在。如果你制作的音频让玩家产生了虎躯一震的效果,那么你就输了哦~☆