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我们经常在maya中使用udim纹理贴图,但是它可以 导入ue时不能正常使用。我 我会试着与你分享我的制作经验,并请指出不足之处。
方法一:首先在ue中设置项目,打开渲染项中的虚拟纹理,重启。以便我们的ue可以支持udim映射。在重启的过程中,ue会重新编译所有的着色器,所以建议使用空项目来制作,否则等待时间太长,可能会中途崩溃。如果你不 如果你不想等待,想使用udim纹理映射,那么你可以使用我提到的第二种方法。
在maya中将模型正常导出到ue。
在将地图导入ue时,需要注意的是,您的地图udim的命名格式必须正确,否则将无法识别。你可以用 。 or _ 在udim的后缀之前,两者都是可识别的。进口时,你不 不需要全部导入,只需要导入一个,ue会自动识别其他地图补丁。
贴图通常会提供给着色器。当然,udim地图也有不同的频道信息,这与普通地图没有什么不同。
最后,将材质赋予模型,这样我们的ue就可以实现udim材质映射了。
方法二:该方法是利用节点实现udim材质贴图。
导入和命名地图时,不要 不要用udim来命名它们。正常命名,区分uv象限。
在材质编辑器面板中,加载我们的前两张贴图并开始制作节点。
首先右键点击tex调出texcoord节点,这是我们贴图的uv信息。
我们的地图现在是多个地图的无限循环。我们分别提取节点的u方向和v方向的信息,然后右击输入蒙版调用蒙版节点分离出texcoord的uv信息。
蒙版的r通道和g通道分别对应u方向和v方向。(rgb可以是特定的数值、颜色或矢量,也可以在3d软件中表示特定的位置信息。这就是我们经常使用法线的原因。)
然后我们在这里添加一个判断节点,用来判断u的值和v的值,按住键盘i键点击调用if判断节点。然后按住1加左键调用数字节点输入if节点的判断值。(a)输入判断信息,也就是我们提取的掩码。b输入判断参考值,其余为判断结果输出值)
这样我们已经控制了一个方向,同样的,我们还会做另一个方向的节点控制。所以我们可以控制两个方向。
在控制u方向的形式上,我们先从10001到1010做udim,在这个过程中,我们用lerp节点来叠加。在lerp节点的底部,相当于黑白蒙版输入。。
从1001到1010结束后,从1011到1020的udim将被控制在u方向和v方向。在这个过程中,我们需要使用添加节点和快捷键a。
有时候附加值大于1,这个时候我们会给他一个钳位节点,让他的值保持在0和1之间。做1011到1020的时候要倒着做,从1020开始做1011。以此类推,可以一直做下去。我在这里做了13张图,中间图上的数值是错的,但这只是显示差异。如果改的时间太长,就不改了。
最后,这个udim材质节点可以作为你的公共资产。将其转化为材质函数以备后用。
首先复制这些节点,然后创建一个材质函数,打开材质函数并粘贴到我们之前制作的udim材质节点中。首先,贴图输入节点被替换为函数输入节点,我们将我们的材质输出节点连接到函数输出节点。
最后,删除地图并保存。最后把这个素材功能迁移出ue,以后直接调用。我这里刚做了两个,有时间可以做很多udim功能。如果你做的udim材质函数不够用,还可以打开材质函数,把节点复制到材质里继续。
当然还有更直接粗暴的方法,理论上可行,但是我还没有 t试了一下,就是按照不同的uv象限给模型一个udim给不同的材质,一个udim有多少材质就给多少,然后按照我们在ue里惯用的给模型材质一个贴图。这也可以恢复玛雅 ue中的udim效应。
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