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三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。比如说环球数码在2006年制作的《魔比斯环》就是纯三维的动画制作,400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。在此有必要说明一下。二维动画虽然已经不是当今社会上的主流,但其中的动画制作流程仍然运用在三维动画的制作技术上。
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stock music比利时的出品,暂时有60张cd的音乐库,但包含了各种制作基本需要的音乐素材,每shou音乐都有60秒、30秒、20秒、10秒的不同版本,可以简单、容易地使用。selected sound来自德国的音乐库,富有欧陆特色的版权音乐,不单拥有各类型的音乐,更有大量摇滚、欧洲各国民俗乐、以及100张的古典音乐库,可以补充其它音乐库的不足,提供更多不同的选择。44.1khz是音效的采样级别,16位是采样大小,44.1khz/16位为windows无压缩标准采样格式,也就是说.wav/mono(stereo)/44.1khz/16位的格式在windows环境下是zui保真的音频格式。mp3/stereo/128k有的游戏也采用.mp3格式,mp3为压缩格式,理论上说音质次于.wav。由于.mp3文件要比.wav小,所以有更多空间使用.stereo立体声格式,提升音效环境的空间感。罐头音乐(production music)又名版权音乐,制作音乐,就是已经做好的音乐,且有版权保护不能随便流传,只做商业的用途,yi般在外面买不到,在网上yi般也是很难下载到的。这些音乐以纯音乐为主,每shou版权音乐通常都会提供原曲以外之版本,譬如短秒、伴奏、不同演绎方式等,以配合不同的需要。而且,版权音乐之版权问题比较简单,都是由某yi家公司所拥有或代理,省去找几家公司申请paizhao的时间,却能已合理的价格,使用到优质的音乐。复合音效的原理我们都知道,普通的单音音效是在游戏过程中触发单 个声音发声完成的,比如马蹄声,当游戏过程中马开始跑动的时候,触发马蹄音效使之循环,并根据远近和左右方向控 制声音的位置。在这种情况下,声音是独立存在的,正如我们前面所说的,马蹄声在游戏音效相应的目录中是独立存 在的,程序只是对马蹄这yi个独立音效进行调用和控制。

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