百分之九十九的人都不知道,即时战略游戏的鼻祖竟然是!

rts,real-time strategy game,中文全程即时战略游戏,即包括即时的资源采集,发展经济,敌情侦察,生产兵力,与敌战斗并最终取胜的游戏,玩家在其中扮演的角色并非是战士而是指挥官,这就需要玩家的判断力,意识,也就是我们所说的大菊观,还有对兵种技能熟练的掌握,运用操作来发挥兵种最大的潜能,这就是所谓操作,当然,战争是离不开经济的,这就需要玩家的运营。然而一切的一切,都是建立在玩家的思考和手速上的。在战场上,玩家既是运筹帷幄的将领,又是自己手下的每一个工人,士兵,战车。所以该游戏类型对玩家的操作熟练度和脑力有着不亚于传统体育的要求,也是最适合竞技的游戏类型。事实上也正是rts游戏开创了电子竞技的先河,开创了一个全新的时代。
由于即时战略游戏的型态经过长久的演变与塑造,所以很难去确实辨认哪些游戏算是即时战略的前身。在英国,即时战略可以追溯至1983年,由john gibson开发的《stonkers》,该游戏可以用键盘或操纵杆控制。在游戏中,玩家控制步兵、炮兵、坦克和补给卡车部队。战斗单位会随着时间的推移消耗补给,玩家必须使用补给单位来补充补给。当一艘船停靠在玩家的港口时,补给单元就会被卸载。有关正在进行中的事件的信息会显示在屏幕底部的标签磁带中。另一款于1987年发行的《nether earth》,也被他们认为是rts的鼻祖游戏之一,在nether earth中,玩家控制着一个飞行机器,它可以飞越游戏区的任何部分,用来指挥玩家的基地和机器人。本质上,它取代了鼠标光标,但它可以阻碍机器人的移动。玩家必须建造机器人,并命令他们寻找和攻击徽章机器人,并捕获中立或敌方工厂以增加产量,从而帮助战争的努力。一旦机器人接到命令,它将继续活动,直到所有目标都被征服或摧毁,机器人本身被摧毁,或者收到其他命令。玩家的最终目标是夺取或摧毁所有的敌人基地,从而赢得战争。一切都是实时发生的行动正在进行,而不是回合制。因为玩家对战场的看法仅限于他们的飞行器所在的位置,所以大部分的前线战斗都留给了机器,而玩家则专注于制造更多的机器人。但是玩家可以选择直接控制他/她的机器人,并以突击队的方式有效地使用它来夺取工厂和基地,摧毁敌人的机器人。两款游戏都是发行在zx spectrum家用电脑上的。而在北美,《上古战争艺术》(the ancient art of war,1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖。也包括了它的续作:《上古战争艺术海战篇》(the ancient art of war at sea,1987年)这是一款战场模拟游戏,游戏的标题来自经典的战略文本《孙子兵法》,大约在公元前400年左右,游戏的目的是利用骑士、弓箭手、蛮族和间谍这四种部队来赢得一系列战役的胜利。它使用的是一种典型的石纸剪刀式的单元平衡。骑士们在混战中打败了野蛮人;野蛮人比弓箭手更有优势;弓箭手比骑士们更有优势,间谍不战斗,但可以看到敌人单位比其他人远两倍,是游戏中移动最快的单位。在游戏开始时,玩家可以从11个战役的列表中选择要进行的游戏。战役包括小规模战斗和夺取旗帜式的任务,而地形布局和初始出发单位为游戏提供了各种战略选择。玩家可以调整的设定更多,如培训新单位和供应线长度这些条件有了更多的选择。玩家也可以从多个以各种历史人物为代表的人工智能对手中进行选择,例如杰罗尼摩和孙子本人。孙子代表了最困难的水平。这些设置既影响了人工智能的行为,也影响了某些特性,例如敌军在困难地形中移动的速度。这是后来的即时战略游戏的共同特征,不过这款游戏并没有资源管理和收集的元素。另外,还有些资料认为1982年发行的《utopia》是第一款即时战略游戏,发行在intellivision游戏机上,不过该游戏采用的其实是限时回合制(又称半回合制),我们这里不做过多赘述。值得一提的是,以上这些游戏并不能算作真正意义上的即时战略游戏,在中国我们现在一般认为rts游戏的鼻祖是西木公司于1992年开发的《沙丘魔堡2》,它奠定了现代rts的雏形,而事实上,世界上第一款rts游戏是dan bunten在1982年7月到8月为苹果ii发布的一款即时战略电脑游戏,cytrons masters(电子管大师???)在游戏中,玩家扮演指挥官的角色,在屏幕上的指挥中心位于屏幕的两侧。在屏幕上散布着八个能产生能量的“发电机”。这些发电机产生的能量是游戏中的资源,其功能类似于现代rts游戏中收集到的更有形的资源。然后,能量就可以被消耗,用来制造赛昂人、机器人战士,以及用手中的部队进行移动,攻击,消灭敌人。游戏有点像棋类游戏,是一场争夺位置的战斗。掩体和地雷在前线变得很重要,保护友军在向前发展的同时不受攻击。rts的各类要素基本都具备,可以说,cytrons masters算是真正意义上的即时战略游戏的开山之作。
我们所熟知的世嘉公司在上世纪90年代也发布过两款即时战略类的游戏,1989年的《离子战机(herzog zwei)》herzog zwei是由teasofot开发的实时战略视频游戏,由sega发布给sega genesis。是一个早期的实时战略游戏,它先于流行沙丘ii的流派,在第二年于日本首次发布,它在日本的msx和pc-8801个人电脑上都是可用的。其具有简单、容易掌握的策略游戏方式。它被认为是对魔兽争霸、星际争霸、沙丘ii和命令与征服的开发者的灵感,也被认为是moba的先驱,herzog zwei既支持单玩家模式,也支持双玩家模式,在后来的ign评测中,它被评为是sega历史上最棒的多人联机游戏,也得到了满分的超高评价。在1990年,发行在amiga和atari st的《battle master》战斗大师是一个由mike simpson和s·周恩斯设计的1990动作冒险游戏。游戏是一个幻想冒险,玩家控制一个必须与邪恶势力战斗征服四个王国的战士,掌握四个王国的权力以恢复世界和平。这两款可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。而即时战略类型的正式确立是鼎基于1992年,由西木(该工作室先前也制作过一款名叫《battletech: the crescent hawk's revenge》的即时战术游戏)制作的《dune ii: the building of a dynasty》。也就是玩家们所熟悉的沙丘2,该游戏开创了rts的新纪元,在此之后,即时战略游戏开始蓬勃发展并进入黄金时期。《沙丘》是一部科幻题材的角色扮演游戏,根据赫伯特同名小说改编,由西木制作。把整个游戏系统改为即时方式(尽管依然需要输入文字命令),开创了即时战略的时代,现在无论是媒体还是玩家对沙丘2的评价,都是即时战略的鼻祖,任何美誉用在它的身上都不过分。其具有的独特黑暗搜索模式;资源的寻找、占领、采集和积累;多种类型的建筑与单元的建设;实时的战斗与发展系统;高视距的倾斜俯视视角。既考验玩家的策略水准,又考验玩家的反应能力;既最大限度的体现了真实战斗的激烈,又充分的满足了玩家的征服欲望,把理想与现实恰如其分的融合到一起,为游戏界开创了一个新的纪元。对于沙丘的玩法,我想不必做过多介绍,虽然它那是还存在着相当多的限制和不足,比如基地建造区域的限制,操作不便等等,但并不妨碍玩家们热爱这样一款游戏,也是它,开创了后世十余年的rts的辉煌岁月。