从游戏中学习产品设计04:成就篇

笔者已经完成游戏充值篇、消费篇和活跃篇的套路设计总结(),本文是成就篇,作者尝试从用户心理角度分析游戏和非游戏类产品的“玩法”设计,将好的设计和不好的设计做对比分析。点击查看
行文结构图如下所示:
前言
《游戏改变世界》中提到了游戏可以提升人的幸福感,因为几乎所有的游戏都具有四大特性:目标、规则、反馈系统和自愿参与,游戏的这四大特性让玩家可以体验到现实生活中无法体验到的成功,进而转化成满足感和成就感。
目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(senseofpurpose)。
规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
反馈系统(feedbacksystem),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
自愿参与(voluntaryparticipation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
为了更好的说明这四大特性,我们举一个例子,儿时大家都玩过的丢沙包游戏。丢沙包也具有游戏的四个特性,目标明确,场地中玩家尽可能多接沙包或不被打到,场外投沙包的玩家尽可能在对方接不到的情况下打掉对方。规则明确,游戏的人数要在三人以上,最高不限。在一个大约是羽毛球场大小的地区中游戏,其中的两个人站在场地的两端,为丢沙包的人,两人互相传接。其余的一人在场地中可任意跑动,躲避两个人的沙包传接。被打到则算减掉一命。相反,被场中的人接到沙包一次,就可以得到一命。接沙包可以分单手或双手,单手接沙包和双手接沙包所得到的命数量不同,此数量可有游戏者规定。场地中者接到沙包后,可以“保命”。场地中者被打死后,可与其队友交换,当所有人都被打死后,则两队交换。反馈系统实时,打到或接到,直观可见,玩家自愿参与到游戏中。
再来看看电脑和视频游戏,其互动性远超现实游戏体验,玩法更加复杂,同时为玩家提供实时量化反馈,后续的ar/vr/mr游戏更是值得期待。游戏中,玩家可以直观感受到操作的数字化反馈,不存在时差,人物升级后,攻击力100生120,每一次攻击都可以看到前后对比效果。游戏中,你打得好,你将面对更难的挑战,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。人在能力极限下进行工作时所达到的投人状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow):一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是失败还是获胜,持续的挑战让玩家享受其中的满足感和成就感
电脑和视频游戏经常被称为虚拟世界,因为游戏与现实很像,它是现实的简化版。前文提到的充值,消费和活跃都是为了让玩家沉迷其中的细节设计,游戏的核心设计是玩法,而好的玩法可以让玩家享受精心设计的快乐、惊险刺激的挑战,以及强有力的社交联系。
言归正传,我们开始讨论今天的主题:游戏中的成就系统。我将从以下三个方面展开分析:等级系统,探索系统和荣誉系统。本文的整体结构框架将延用以往结构:游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考。本文争取做一些改变,尝试从用户心理角度分析游戏和非游戏类产品的“玩法”设计,将好的设计和不好的设计做对比分析。
一、等级系统
1、游戏中的设计及思路分析
(1)人物等级
几乎任何游戏都会设计等级系统,因为等级差异可以非常直观的带来一种成就感。交互设计上,游戏通过进度条显示距离升级还有多少经验值差距,直观的告诉玩家距离下一个升级目标还差多少经验(进度条的展现形式按照百分比展示,升级后玩家完成主线任务,任务提供经验快速让玩家经验超过50%,这时玩家会始终感觉马上就可以升级了,实际上升一级所需的经验增加极其夸张)。
在中,我们介绍了人物等级与活跃的关系,新玩家升级速度超快,让玩家享受升级的快感。成就感往往来源于比较当中,游戏中会设计一些任务,刺激新老玩家互动,也就是刺激老玩家带着新人完成任务,当高等级玩家带着低等级的玩家挑战时,让新人看到高等级玩家华丽的技能和装备,刺激新人升级进阶,同时满足高级玩家的虚荣心,带着小弟做任务,狂刷存在感和成就感,新人一般会大神大神的叫个不停,如果带着的是个妹子,那成就感将更加爆棚。活跃篇
游戏新开服的时候,会设计x天冲级活动,设置冲级排行榜,等级差异直接导致奖励不同获取奖励不同,如钱币奖励,荣誉奖励,道具奖励等。短期目标+排行榜,玩家为了追求上榜后的虚荣,会付出大量时间和金钱。
(2)装备等级
现实世界中,收入不同,会在吃穿住行上体现差异性,月收入5000元很难购买几万元钱的奢侈品包包,我们可以把包包和超跑理解成现实世界的“装备”。
游戏中为了让高级玩家有成就感,一般会设计每5-10级更新一套装备,装备造型差异明显,装备升级绝对是游戏中的一个主要吸金池,游戏中的人物装备至少需要有上衣,裤子,头饰,项链,鞋子,腰带六个部件,复杂的还会有翅膀,戒指,手环,披风,宝宝,坐骑等装备,每个装备都会提供一定的人物属性加成和技能加成,装备又会分成白板,蓝装,橙装,紫装,银装,套装等不同级别,而且装备除了升级外还需要镶嵌宝石,淬炼或者升星等强化玩法。
要知道很多游戏都不是控制单英雄,玩家需要为了3-5个角色操心,大家可以计算一下这是多大的工作量,要养出一个极品英雄需要花费多少钱,宝石也是分等级的,一般是2-5个低级宝石,合成一个高级宝石,如游戏中设计三块一级宝石可以合称为二级宝石,三块二级宝石可以合成为一块三级宝石,合成十级宝石需要19683块一级宝石,甚至游戏游戏会将宝石升级设置为越高等级失败概率越高,增加升级难度,如果希望盖里提高,则需要使用高价值幸运石,当然,大r玩家可以同构付费,直接买到高级宝石。
游戏中会将时装,坐骑,翅膀,传奇武器造型设计的特别夸张,往往是动画酷炫,金光四射,时刻告诉周围的玩家,我和你不同,狂刷存在感,现实中背着名牌包包可能因为对方不识货而认不出来,游戏中直接用放大和发光的效果让你想不识货都难。
(3)技能等级
游戏中人物技能都是可升级的,与现实世界很像,但是又有所不同。首先,现实世界中的技能升级不容易量化,比如沟通技能,就没办法很好的量化出等级,我们也没有几个技能栏,很清楚自己有几项技能,他们都是什么级别,游戏中这些不确定性统统被数字化测量出来,每一级技能的伤害和效果完全写明,点击后还可以实时看到技能效果,即使是随机触发技能,也可以通过技能升级来提高触发概率,而且游戏页面告诉你概率是xx%,当暴击等特殊效果出现时,游戏界面会显示大大的加粗变色字体,告诉玩家攻击是暴击或眩晕等特殊效果。
(4)vip等级
在中我们提到,通过vip等级游戏设计来进行特权划分,高vip等级的玩家可以享受更多的特权,如同机场的vip通道和休息室一般,通过权利的划分,让不同等级的vip享受不同的服务,而游戏中的vip等级的获取也是先易后难,有的游戏会默认给玩家一个vip1级,可以享受到一点点福利,先让玩家感觉自己是vip,充值6元即可升到vip2级,并能拿到首充礼包,累计充值30元即可升到vip3级,可以购买成长基金,累计充值98元可以升到vip4级,可以开通黑市功能购买更多道具,累计充值198元可以升到vip5级,累计充值328可以升到vip6级,以此类推。玩家游戏中社交时,vip等级玩家会有特殊标识,体现其身份的不同。充值篇
2、产品中的类似设计
非游戏类互联网产品中也会做一些等级设置,通过等级的差异性,给用户带来不同地位的错觉,诱导用户产生某些行为。而最容易量化的就是金钱和时间,我们先来看看直播平台的等级系统,其复杂和全面程度与游戏的vip升级系统极其类似。下图为酷我秀场的主播等级和用户财富等级系统,大家可以看到钱币(1元=100星币)对应经验值,主播有主播等级,财主有消费等级,如果玩过秀场的朋友都知道,所有的财主会有一个醒目的标签,金光闪闪,也就是下图中财富等级那列中的标签,当一个财主进入到一个房间后,主播会点名欢迎财主,这是游客和非付费玩家无法享受到的特权之一。
上文介绍了基于金钱的等级系统,下面我们来看一个基于时间的等级系统设计,qq的等级设计,作为一款拥有12亿注册用户,8亿月活用户的超级产品,其等级系统也在不断升级,早期升级只能靠每天在线2小时慢慢升,现在的qq等级已经关联了每日任务,超级会员,相关产品拉动等功能,可以把关联服务加速类比为游戏中的装备。如下图所示:
qq基于时间设计了一套等级系统,为了盈利,qq还设计了两套vip等级系统,超级会员和qq会员,超级会员提供更大的权限,当然其价格也更贵,与游戏中的vip等级相同的是,每级对应不同的特权,其中会员图标,红名和排序置顶是社交中的特权设计,社交环境中体现身份差异,让会员有一种成就感,对于等级系统感兴趣的朋友可以仔细研究一下《qq的等级系统设计》,其复杂程度不弱于一款大型rpg游戏;与游戏中的vip等级提升不同,qq的vip等级提升是跟付费持续性相关,金钱+时间=超级会员或qq会员等级提升。下图为qq会员和超级会员的特权设计。
3、相关设计拓展思考
考试打分是比较古老的测评方法,虽然效率不高,但是也是一种量化的考核方式,今天从在线教育产品入手,大开脑洞,设计一套b2bc的服务,第一个b是内容服务商为老师提供题库和系统开发,第二个b是学校、老师和家长,通过产品实时掌握学生学习情况,老师可以有侧重的辅导。c是指学生们,为其建造一个虚拟世界。
产品假定面向初中学生,核心玩法设计使用《翻转课堂的可汗学院》中的精熟教育法,每一节课程拆分为10分钟左右的短视频,如同可汗学院的课程,上完课可以立刻答题挑战,每次挑战解答5-10道题,只有全部答对才可以获得三颗星满分过关,并可以领取经验,如果有错题则需要面对同主题的另外5-10道题。
学生初次登录创建虚拟人物,设计人物等级和vip等级两套等级系统,虚拟人物升级需要通过考试答题赢取经验值,vip等级根据一次通过考试情况和学习时间评定。初始等级1级,通过新手引导,帮助学生选择自己所处的年级,其所需要挑战的各门课程设计成需要探索的不同地图,每个知识点一次性通过考试得10点vip经验,章节考试一次性通过可获得30点vip经验。等级设计如游戏一般,初期可以让学生升级容易一些,后续升级需要的经验值越来越多,将章节测试制作成一个boss的形象,有挑战时间限制,挑战机会只有两次次,学生可以先做章节内容回顾再参加,挑战,挑战成功可以领取一定的经验和勋章,挑战失败可以点击做错的题目,直接跳转查看视频讲解,完成错题相关视频观看后可以申请再次挑战。设计等级排行榜和vip等级排行榜,学生们可以实时了解到其他同学的等级情况,彼此可以选择某一章节知识发起pk,随机从题库中选题进行对抗,对抗获胜可以获取积分。每一次考试结束后可以得到一些对抗使用道具,可以再对抗时使用。为了保证所得成绩并非作弊所得,老师课堂设计在线测试,如果发现得分与学生在线分数有差异则系统自动选题复测,复测不通过则扣除相应章节累计经验,需重新完成挑战。
二、探索系统
(1)地图探索
现实世界中,大多数人生存空间固化,比如两点一线的上学生活和上班生活,即使娱乐也有大概固定的范围,说走就走的旅行也不是每年都可以有的,世界很大很多人都想去看看,人们对于未知世界的探索是一种底层欲望,但是往往被各种限制条件所约束,不得自由。游戏中通过地图探索来告诉玩家世界很大,你可以去看看,而且想看看很简单,只要你肯投入时间,肯定可以看到“全世界”,实现世界探索的成就感变得如此简单。这种探索通过地图解锁实现,如下图所示:
我们可以看到,不管是简单益智类游戏还是复杂的mmorpg类游戏,都会设计地图解锁,玩家如同探险家一般,完成一张张游戏地图的解锁,解锁地图会设置一些限制条件,比如等级到达xx级才可以探索新地图,完成xxx任务才可以探索新地图,完成xx挑战才可以探索新地图,世界地图的探索如同远期目标,无时无刻不再提醒玩家有这么一个远方等待你去留下自己的脚印。
(2)人物探索
rpg类游戏中,人物的等级会不断提升,当升级到某个临界点,比如50级,可以触发转职任务,完成任务后人物角色实现进化,要么解锁新的技能,要么人物角色升级,有的游戏会涉及多轮�...